Principios generales del TIMING

La legibilidad de estas ideas depende de dos factores:

1.Buenos estacionamiento y (Layout) disposición, para presentar cada escena y acción importante de la manera más clara y más eficaz.

2.Buena TIMING, para pasar bastante tiempo que prepara a las audiencias para algo suceder, entonces en la acción sí mismo, y entonces en la reacción a la acción. Si demasiada hora está pasada en de estas cosas, la TIMING será demasiado lenta y la atención de la audiencia vagará. Si demasiado poca hora está pasada, el movimiento puede ser acabado antes de que las audiencias lo notaran, y así que se pierde la idea .

Juzgar estos factores depende correctamente de un conocimiento de cómo las mentes del trabajo de las audiencias. ¿Reaccionan cómo rápidamente o cómo lentamente? ¿Cuanto tiempo tomarán para asimilar una idea? ¿Cuando conseguirán agujereados? Esto requiere un buen conocimiento de cómo la mente humana reacciona al ser contado una historia. Es también importante recordar que diversas audiencias reaccionan de diversas maneras. Así pues, por ejemplo, una película educativa para los niños sería medida el tiempo de una diversa manera de una película de la Entretenimiento para los adultos, que requiere un paso mucho más rápido.

La animación tiene una gama muy amplia de aplicaciones, de la Entretenimiento a la publicidad, de la industria a la educación y de las películas cortas a las características. Diversos tipos de animación requieren diversos acercamientos a la TIMING.

TIMING para la serie de la TV

Por razones económicas, las series de la TV se hacen tan simplemente como sea posible del punto de vista de la animación. Este acercamiento se conoce generalmente como animación limitada. La animación es costosa, no-animación es más barata. Tan para mantener las películas animadas los diagramas se llevan generalmente adelante por medio de diálogo. Es a menudo necesario trabajar con los bloques previos de antemano del diálogo que deben permanecer intacto. Si este diálogo se registra bien para el efecto dramático máximo, las longitudes de pausas entre las frases no se pueden cambiar (excepto dentro de límites muy estrechos) sin destruir ese efecto. En este caso, la TIMING total de las secciones largas de la película es gobernada enteramente por el diálogo. (Podría haber, sin embargo, flexibilidad considerable para una TIMING más detallada dentro de esta largura total fija.)

El direrector tiene sitio de maniobrar secciones. Así pues, si la TIMING total para todo el diálogo registrado se resta de la longitud requerida para la película entera, esto da la cantidad de tiempo que esté disponible sin diálogo. Esto se puede después dividir de la manera normal y distribuir a través de la película para dar el mejor efecto.

Animación limitada

Con la animación limitada tantas repeticiones como posible se utilizan dentro de los 24 Frames por segundo. Un asimiento también se alarga para reducir el número de dibujos. En general no más que 6 dibujos se producen para un segundo de la animación. La animación limitada requiere casi tanta habilidad en la parte del animador como por completo la animación, puesto que él debe crear una ilusión de la acción con el sentido más grande de la economía.

Animación completa

La animación completa implica una gran cantidad de dibujos por segundo de la acción. Una cierta acción puede requerido que cada solo frame de los 24 Frames dentro del segundo esté animado en irder para alcanzar una ilusión de la fluidez en la pantalla. Ni el tiempo ni el dinero se ahorra en la animación. Como regla solamente, los anuncios y la característica-longitud de la TV las películas animadas pueden permitirse este lujo.

La animación es costosa y desperdiciadora de tiempo. No es económicamente posible animar más que necesario y corregir las escenas más adelante, mientras que está en películas de la vivir-acción. En historietas del director los pretimes cuidadosamente cada acción de modo que el animador no trabaje dentro de límites exactos y no haga no más de dibujo que necesario.

Idealmente, el director debe poder ver la línea lazos de la prueba de la película como progresa y así que tiene una ocasión de hacer ajustes. Pero a menudo no hay tiempo para hacer correcciones en la animación limitada y la puntería es hacer el trabajo de la animación la primera vez.

El medir el tiempo en general

La TIMING en la animación es un tema evasivo. Existe solamente mientras que se está proyectando la película, de la misma forma eso que existe una melodía solamente cuando se está jugando. Una melodía es apreciada más fácilmente escuchando ella que intentando explicarlo en palabras. Tan con la TIMING de la historieta, es difícil evitar de usar muchos de palabras de explicar qué puede parecerse bastante simple cuando está vista en la pantalla.

La TIMING es también un factor peligroso a intentar formular-algo que los trabajos en una situación o en un humor pueden no trabajar en todos en otra situación o humor. El único criterio verdadero para la TIMING es: si trabaja con eficacia en la pantalla que es bueno, si no lo hace, no es.

¡Tan si mirando a través de las páginas siguientes que usted puede ver una manera mejor de alcanzar un efecto, después que vaya a continuación y que hágalo!

En este libro procuramos mirar los leyes del movimiento en naturaleza. ¿Qué los movimientos significan? ¿Qué él expresa? ¿Cómo pueden estos movimientos ser simplificados y ser exagerados para ser hecho `animatable' y expresar ideas, sensaciones y efectos dramáticos? La TIMING descrita principalmente es la que se utiliza en del `del `supuesto la animación clásica' o por completo'. Cubrir todas las clases posibles de medir el tiempo en todas las clases posibles de animación sería absolutamente imposible.

Sin embargo esperamos proporcionar una comprensión básica de cómo la TIMING en la animación se basa en última instancia en medir el tiempo en naturaleza y de cómo, de este punto de partida, es posible aplicar un concepto tan difícil e invisible a la ventaja máxima en la animación de la película.

Principios de la animación

¿Cuál es buena TIMING?

La TIMING es la parte de la animación que da el significado al movimiento. El movimiento puede ser alcanzado fácilmente dibujando la misma cosa en dos diversas posiciones e insertando un número de otros dibujos entre los dos. El resultado en la pantalla será movimiento, pero no será animación. En naturaleza, las cosas apenas no se mueven. La primera ley de Newton del movimiento indicó que las cosas no se mueven a menos que una fuerza actúe sobre ellas. Tan en la animación el movimiento sí mismo es de importancia secundaria; el factor vital es cómo la acción expresa las causas subyacentes del movimiento. Con los objetos inanimados estas causas pueden ser fuerzas naturales, principalmente gravedad. Con los caracteres vivos las mismas fuerzas externas pueden causar el movimiento, más las contracciones de músculos pero, más importantemente, hay la voluntad subyacente, humor, instintos y así sucesivamente del carácter que se está moviendo.

Para animar un carácter de A a B, las fuerzas que están funcionando para producir el movimiento deben ser consideradas. En primer lugar, la gravedad tiende para tirar hacia abajo el carácter hacia la tierra. En segundo lugar, su cuerpo es construido y articulado en cierta manera y se actúa encendido por cierto arreglo de los músculos que tienden para trabajar contra gravedad. En tercer lugar, hay la razón o la motivación psicologica para el suyo acción-si él está esquivando un soplo, está dando la bienvenida a una huésped o está amenazando a alguien con un revólver.

Un agente vivo hecho frente con estos problemas mueve los sus músculos y miembros y se ocupa de gravedad automáticamente de hábito, y así que puede concentrarse en actuar. Un animador tiene que preocuparse de hacer su movimiento plano , ingrávido de los dibujos como objetos sólidos, pesados, así como la fabricación les de acto de una manera convincente. En ambos estos aspectos de la animación, el medir el tiempo es de importancia primaria.

Parte del storyboard de trabajo de la historia de la biblia por Halas y Batchelor. El director resuelve en esta etapa el flujo visual liso de la película, el corregir, movimientos de la cámara fotográfica y así sucesivamente. Todos estos elementos combinan para contar la historia de una manera esante.

El storyboard

Un flujo visual liso es el objetivo principal en cualquier película, especialmente si es animado. La buena continuidad depende de co-ordinating la acción del carácter, de la coreografía, de los cambios de la escena y del movimiento de la cámara fotográfica. Todos estos diversos aspectos no se pueden considerar en el aislamiento. Deben trabajar juntos para poner a través de un punto de la historia. Además el énfasis derecho en tal planeamiento, incluyendo el comportamiento del carácter, debe también ser observado.

El storyboard debe servir como modelo para cualquier proyecto de la película y como la primera impresión visual de la película. Es en esta etapa que las decisiones principales están tomadas por lo que el contenido de la película. Está generalmente aceptado que ninguna producción debe proceder hasta que se alcanza un storyboard satisfactorio y la mayor parte de se han considerado los problemas creativos y técnicos que pueden presentarse durante la producción de la película.

No hay regla terminante en cuanto a cuántos bosquejos se requieren para una película. Depende del tipo, del carácter y del contenido del proyecto. Una pauta áspera es aproximadamente 100 bosquejos del storyboard para cada minuto de la película. Si, sin embargo, una película es técnico compleja, el número de bosquejos podría doblar. Para un anuncio de la TV, más bosquejos se producen como regla porque hay generalmente más cambios de la escena y más acción que en películas más largas.

De la historia de la biblia por Halas y Batchelor. Los dibujos ellos mismos del storyboard se hacen rápidamente y fácilmente reemplazable, pero contienen todo el esencial del movimiento en cada escena.

Responsabilidad del director

El director es responsable de las decisiones con respecto el establecimiento del paso y a planear totales de la historia entera o de una secuencia particular de ella.

Esto puede implicar secuencias de la duración de varios minutos o solamente de algunos segundos. Él debe también decidir cómo estas secuencias se deben organizar en escenas.

¿Cuanto tiempo debe cada escena ser? ¿Qué debe ser el paso de la acción en la escena? ¿Qué debe ser el paso de la acción para llevar a cabo el és de las audiencias? ¿Cómo se pueden las ideas en la historia mejor poner encima a las audiencias? Éstos son los problemas que el director debe solucionar. Yendo abajo a con todo períodos del tiempo más cortos, a las acciones individuales, la responsabilidad se comparte entre el director y el animador. Pero el director todavía tiene control total.

El animador debe, sin embargo, agregar algunas ideas sus el propios en cuanto a cómo ciertos efectos se pueden alcanzar-apenas como agente en la acción viva. Los dibujos unidad-individuales más pequeños y frame-son casi enteramente la provincia del animador, y aquí es donde miente su habilidad particular. ¿Cómo una bola despide? ¿Cómo un carácter reacciona en sorpresa, o encájese a presión los dedos? Éstos son problemas que el animador debe solucionar por su sensación para y conocimiento del tema.

Una película animada lleva generalmente un de largo plazo el producto. Durante este período es esencial que el director debe guardar un cheque constante en cómo está progresando la producción y cómo de cerca se han seguido la TIMING y el concepto originales. La mayoría de las películas animadas se hacen a una longitud predeterminada. Un anuncio de la TV debe ser un número exacto de Frames y una película más larga tendrá que probablemente caber entre los límites bastante estrechos. Uno de los problemas del director es caber la acción al tiempo disponible.

Primero divida la historia en secciones o secuencias de longitudes convenientes. Funcione a través de cada sección mentalmente tantas veces tan necesarias para absorber todos los puntos importantes de la historia. Entonces funcione a través de cada sección otra vez, midiendo el tiempo de ella mentalmente con un reloj de parada. Agregue para arriba todas las sincronizaciones para dar un total total. Esto es seguro ser más o menos ancho de la marca. Si está bastante cercano, vea si una secuencia se puede ajustar para causar el total la derecha. Si es mucho demasiado corto, más negocio se debe inventar para llenar el tiempo disponible. Si es mucho demasiado largo, una secuencia entera debe ser omitida quizá.

Un ejemplo de un anuncio corto de la TV medido el tiempo a una longitud predeterminada. Las decisiones del TIMING se deben tomar siempre antes del comienzo de la producción. De Chappies, anuncio de 15 de un segundo TV de Halas y de Batchelor para los Rebajar-Pozos-Rostron.

La unidad del tiempo básica en la animación

La base de medir el tiempo en la animación es la velocidad fija de la proyección de 24 Frames por segundo (fps) para la película y el vídeo. Mientras que otras velocidades de la proyección se han utilizado en el pasado la tarifa estándar de la proyección para la película de todo el formats-16mm, los fps del restos 24 de 35m m y de 70m m. En la televisión y el vídeo éste se convierte en 25 Frames por segundo (amigacho) o 30 fps (NTSC), pero la diferencia es generalmente imperceptible.

La cosa a recordar es que si una acción en la pantalla toma un segundo cubre 24 Frames de película, y si toma mitad del segundo cubre 12 Frames y así sucesivamente.

24 Frames de película pasan a través del proyector cada segundo (25 en la televisión). Este número fijo de Frames proporciona la base en la cual todas las acciones son planeadas y medidas el tiempo por el director.

Para la sola animación del frame, donde un dibujo se hace para cada frame, un segundo de la acción necesita 24 dibujos. Si la misma acción se anima en los Frames dobles, donde cada dibujo se fotografía dos veces en la sucesión, 12 dibujos son necesarios hacia fuera el número de Frames y por lo tanto la velocidad de la acción estaría igual en ambos casos.

Lo que el humor o el paso de la acción que aparece en la pantalla, si sea una persecución frenética o una escena romántica del amor, todos los cálculos del TIMING se debe basar en el hecho de que el proyector continúa martillando lejos en su tarifa constante de la proyección. Fps ese is-24 para la película y 25 fps o 30 fps para la televisión y el vídeo dependiendo del formato. La unidad del tiempo dentro de la cual un animador trabaja es, por lo tanto, 1/24 sec, 1/25 sec o 1/30 sec y una parte importante de la habilidad, que el animador tiene que aprender es lo que se siente este `del momento específico' como en la pantalla. Con práctica el animador también aprende qué múltiplos de esta unidad miran los Frames like-3, 8 Frames, 12 Frames y así sucesivamente.

TIMING en las hojas de la barra

Cuando el director ha dado algún pensamiento a la TIMING total de una película, él procede a una TIMING más detallada y pone esto abajo en el documento sobre las hojas especialmente impresas de la barra. Éstos están como el papel del manuscrito de la música, con varias lineas horizontales teniendo espacios para el diálogo, los efectos sonoros, la música y la acción. Él se refiere a medir el tiempo de la acción y esto se inscribe en los espacios mucho como se escribe la música, pero en una clase de la taquigrafía del animador.

Las lineas horizontales de la hoja de la barra están marcadas en Frames con las líneas pesadas que marcan cada pie, es decir, cada 16 Frames. Las divisiones de la cantidad en el número requerido de las hojas de la barra entonces se numeran para la longitud de la película, y la TIMING de la acción es lista comenzar. Si hay la música o el diálogo previa de antemano a los cuales la acción debe caber, esto se planea de antemano de la banda de sonido y se entra en los espacios apropiados en las hojas de la barra.

La gente tiene su propia taquigrafía individual, pero generalmente una linea horizontal medios un asimiento, medios de una curva una acción de una cierta clase, medios de un lazo la anticipación a una acción, una línea ondulada significa un ciclo de la repetición y así sucesivamente. Si una acción debe ocurrir en cierto frame, esto está marcada con una cruz en el frame requerido. La acción también se pone en escrito verbalmente con las direcciones de la etapa, las instrucciones de la animación de la repetición y la otra información relevante.

Antes de que la producción de una película animada comience, el director resuelve la TIMING de la película en las hojas de la barra. Él decide sobre la continuidad de la escena, la longitud exacta de cada escena y qué la acción ocurre dentro de ella. Él también planea el paso del storytelling y decide donde las pistas, las cacerolas, las mezclas etc, son necesarias poner la historia encima en la manera mejor.

La TIMING en las hojas de la barra es una operación extremadamente experta. La experiencia mucha de las necesidades del director al tiempo hacia fuera que una película antes de cualquier dibujo se hace mentalmente. Cuando él confía sus ideas de empapelar en las hojas de la barra, él está contando la historia en términos de película, es decir, corte, TIMING y paso (movimiento).

Él debe funcionar remite y al revés con la historia muchas veces en su mente, relacionando las diversas partes de la historia con una otras en términos de flujo dramático. Al mismo tiempo, él debe intentar continuamente juzgar cuáles será el efecto en una audiencia que vienen fresco a él y que ven la película a través una vez solamente.

Al principio de la película el director sabe cuál está a punto de suceder pero no lo hace la audiencia. La TIMING al principio de una película está, por lo tanto, retárdese probablemente algo hasta que han introducido a la audiencia a la localización, a los caracteres y al humor de la película. Una vez que se haya hecho esto el paso puede aumentó hasta el clímax si es una película corta. Si es una película más larga puede aumentó hasta una serie de clímax.

Las hojas de la barra pueden también ser útiles en ésa que define la continuidad completa de la película, con las longitudes de la escena y la otra información, pueden también servir como la referencia básica para el compositor, y para el redactor cuando la película final está montada.

Parte de una carta de la rupción de la producción. Después de que el director haya decidido sobre la TIMING, escena la continuidad y así sucesivamente, esta información se transfiere a una carta que demuestra los números de la escena, los footages, los números etc. del fondo. Mientras que las escenas se pasan hacia fuera y se terminan, las cajas se sombrean adentro en esta carta para poder considerar el estado de la producción de un vistazo.

Cartas de la exposición

Cuando el director ha terminado la barra cubre para una película, la información es escena dividida por la escena lista para la distribución a los animadores.

La TIMING se transfiere a las cartas impresas de la exposición (conocidas como hojas de droga en los E.E.U.U.). Algunos estudios utilizan cartas con las unidades de 4 segundos (96 Frames) en cada hoja. Otros que trabajan sobre todo en la televisión donde está 25 Frames la velocidad de la proyección por segundo, uso cubren en 100 unidades del frame que proporcionen 4 segundos de tiempo en marcha para la televisión.

La TIMING de la animación es indicada generalmente por el director en la columna izquierda de las cartas de la exposición, de modo que el animador pueda resolver el número de los dibujos requeridos para terminar cada acción en las otras columnas. Esta información es útil a todos los miembros de una unidad de la animación; los animadores, sus ayudantes y el cameraman. Junto a la producción de la animación, las cartas de la exposición se completan según los niveles de los celuloides que se fotografiarán y sirven eventual como guías para la fotografía.

Parte de una carta terminada de la exposición para una escena individual. Cada división horizontal representa un frame de película. La TIMING del director está en la columna izquierda y las instrucciones de la cámara fotográfica están a la derecha. El animador ha escrito los números de sus dibujos en las seis columnas medias.

Animación y características de la materia

La pregunta básica que un animador continuamente se está haciendo es: `Qué sucederá a este objeto cuando una fuerza actúa sobre ella?'. Y el éxito de su animación depende en gran parte encendido como de bien él contesta a esta pregunta.

Todos los objetos en naturaleza tienen su propio peso, construcción y grado de flexibilidad, y por lo tanto cada uno se comporta de su propia manera individual cuando una fuerza actúa sobre ella. Este comportamiento, una combinación de la posición y de la TIMING, es la base de la animación. La animación consiste en los dibujos, que tienen ni peso ni ellos tienen cualquier fuerza el actuar en ella. En ciertos tipos de animación limitada o abstracta, los dibujos se pueden tratar como patrones móviles. Sin embargo, para dar el significado al movimiento, el animador debe considerar los leyes de Newton del movimiento que contienen toda la información necesaria para mover caracteres y objetos alrededor. Hay muchos aspectos de sus teorías que sean importantes en este libro. Sin embargo, no es necesario saber los leyes del movimiento en su forma verbal, sino de la manera que es familiar a cada uno, que está mirando movimiento de las cosas. Por ejemplo, cada uno sabe que tienen que las cosas no comienzan a moverse repentinamente desde resto-uniforme un cannonball aceleran a su velocidad máxima cuando están encendidas. Ni las cosas paran repentinamente el coche muerto-uno que golpea una pared del concreto continúan el moverse después del primer impacto, durante que hora se dobla rápidamente para arriba en una ruina.

No es la exageración del peso del objeto que está en el centro de la animación, solamente la exageración de la tendencia del peso-cualquier peso-a movimiento de cierta manera.

La TIMING de una escena para la animación tiene dos aspectos:

1.La TIMING de objetos inanimados

2.La TIMING del movimiento de un carácter vivo

Con los objetos inanimados los problemas son dinámicas directas. ¿`Cuanto tiempo hace una toma de la puerta para cerrarse de golpe? ¿', `cómo hace rápidamente una deriva de la nube a través del cielo? ', `cuánto tiempo toma un steamroller, funcionando de control cuesta abajo, para pasar a través de una pared del ladrillo?'.

Con los caracteres vivos la misma clase de problemas ocurre porque un carácter es un pedazo de la carne que tiene que ser movida alrededor por la acción de fuerzas en él. Además, sin embargo, la hora se debe dar un plazo para la operación mental del carácter, si él debe venir vivo en la pantalla. Él debe aparecer pensar su manera con sus acciones, tomar decisiones y finalmente la mudanza de su cuerpo alrededor bajo influencia sus el propios accionarán y músculo.

La animación consiste en secuencias de dibujos ingrávidos. El éxito de la animación en la pantalla depende en gran parte de como de bien estos dibujos dan la impresión de reaccionar de una manera exagerada cuando el peso y las fuerzas se hacen para actuar sobre ellos.

Movimiento y caricature

El movimiento de la mayoría de los objetos diarios alrededor de nosotros es causado por el efecto de fuerzas que actúan sobre materia.

El movimiento de objetos llega a ser tan familiar a nosotros eso, subconsciente, estos movimientos nos da la información mucha sobre los objetos ellos mismos y sobre las fuerzas que actúan en ellas. Esto es verdad no sólo de objetos inanimados, pero también de la gente viva de las cosas-especial.

El trabajo del animador es sintetiza los movimientos y aplicar apenas la cantidad derecha de exageración creativa para hacer la mirada del movimiento natural dentro del medio de la historieta.

La película de caricaturas es un medio del caricature. El carácter de cada tema y del movimiento que expresa se exagera. Los temas se pueden considerar como caricatured materia actuaban sobre por caricatured fuerzas.

La película de caricaturas puede también ser un medio dramático. Esta calidad particular se puede alcanzar, entre otros medios, por apresurado encima de la acción y del TIMING altamente exagerada. La diferencia entre una acción que contiene el caricature, o el humor o el drama, pueden ser muy sutiles. Eventual, con bastante experiencia en la TIMING de la animación, llega a ser posible acentuar la diferencia.

La materia de Caricatured tiene las mismas características que materia natural, solamente más tan. Entenderla cómo la materia de la historieta se comporta es necesaria mirar más de cerca en la manera que la materia se comporta naturalmente.

La historieta es un medio de las miradas caricature-naturalistic de la acción débiles en la animación. Mire qué sucede realmente, simplifican abajo al esencial del movimiento y exageran éstos al extremo.

Causa y efecto

Hay un tren de la causa y del efecto que funciona a través de un objeto cuando es actuado sobre por una fuerza. Éste es el resultado de la transmisión de la fuerza con medio más o menos flexible (el IE caricatured la materia). Éste es un aspecto del buen movimiento en la animación.

Un animador debe entender a los mecánicos del movimiento natural de un objeto y después mantener este conocimiento la parte posteriora de su mente mientras que él se concentra en el negocio verdadero de la animación. Ésta es la creación del humor y transportando la sensación derecha a propósito una acción se hace.

Ejemplos de la causa y del efecto:

Figura A y B

Una cuerda envuelta alrededor cualquier cosa y tirada firmemente tiene la tendencia demostrada. Hasta dónde va la reacción depende encendido:

1.la fuerza de las fuerzas que tiran de la cuerda.

2.la flexibilidad o la rigidez del objeto que es exprimido. Exagere la tendencia.

A Una cuerda envuelta alrededor algo.

B Los extremos de la cuerda se tiran firmemente.

Figura. C

En el balancín, el extremo del tablón con la piedra más pequeña tiende para permanecer donde está comenzar con debido a su inercia, tan doblando el tablón D. Un momento que comienza más adelante acelera y el tablón suelta detrás con la curvatura opuesta que causa la piedra al whizz fuera de la pantalla, E.

C Una piedra en un extremo de un balancín.

D y E Gotas de piedra más grandes sobre el otro extremo.

Figura. F

El hombre se está doblando encima a toma algo. Su reacción cuando está pinchada es: z

G Un tirón reflejo para quitar el suyo detrás del perno. Z

H Una mirada de la sorpresa o del horror mientras que él da vuelta para ver qué está sucediendo.

F Un hombre se inclina para tomar algo.

G y H Él reacciona cuando es pinchado por un perno.

Leyes de Newton del movimiento

Cada objeto o carácter tiene peso y se mueve solamente cuando una fuerza se aplica a ella. Ésta es primera ley de Newton del movimiento. Un objeto en el resto tiende para permanecer en descanso hasta que una fuerza lo mueve y lo está moviendo una vez tiende para mantener el moverse una línea recta hasta que otra fuerza la para.

Cuanto más pesado un objeto es, o en sentido estricto, el mayor su masa, se requiere más la fuerza cambiar su movimiento. Un cuerpo pesado tiene más inercia y más ímpetu que ligero.

Un objeto pesado en descanso, por ejemplo un cannonball, necesita una porción de fuerza moverla (Figura. A). Cuando está encendida de un cañón, la fuerza de la carga actúa en el cannonball solamente mientras que está en el barril del arma. Puesto que la fuerza de la carga explosiva es muy grande de hecho, esto es suficiente acelera el cannonball a una velocidad considerable. Una fuerza más pequeña que actúa para un a corto plazo, dice un retroceso fuerte, no puede no tener ningún efecto en el cannonball en todos. En hecho es más probable dañar el dedo del pie del golpeador. Sin embargo, la fuerza persistente, aunque no muy fuerte, comenzaría gradualmente el balanceo del cannonball y estaría viajando eventual bastante rápidamente.

A Una bola del cañón necesita muchos de fuerza de comenzarlos a moverse. Una vez que se mueva, tome muchos de parar

Una vez que el cannonball se esté moviendo, tiende para guardar el moverse a la misma velocidad y requiere una cierta fuerza pararla. Si resuelve un obstáculo puede, dependiendo de su velocidad, estrellarse derecho con él. Si está rodando en una superficie áspera viene reclinarse bastante pronto, pero si rueda en una superficie plana lisa, la fricción toma absolutamente un de largo plazo para traerlo para reclinarse.

Al ocuparse de los objetos muy pesados, por lo tanto, el director debe permitir el un montón de hora de comenzar, de parar o de cambiar sus movimientos, en orden para hacer que su peso mira convincente. El animador, para su parte, debe ver que el un montón de fuerza está aplicado al cannonball para hacerlo comienza, para o cambia la dirección.

Los objetos ligeros tienen mucho menos resistencia al cambio del movimiento y así que compórtese muy diferentemente cuando las fuerzas actúan en ellos. Un globo del juguete (Figura. B) necesita mucho menos hora de comenzarlo a moverse. La película de un dedo es bastante para hacerlo acelera rápidamente lejos. Al moverse, tiene poco ímpetu y la fricción del aire lo retarda rápidamente para arriba, así que no viaja muy lejos.

B Un globo necesita solamente una fuerza pequeña moverla, pero la resistencia del aire la trae rápidamente para reclinarse. En ambos estos ejemplos se está animando un círculo . La TIMING de sus movimientos puede hacer le mirada pesada o ligera en la pantalla.

La manera que un objeto se comporta en la pantalla, y el efecto del peso que da, depende enteramente del espaciamiento de los dibujos de la animación y no del dibujo sí mismo. No importa cómo maravillosamente está dibujado el cannonball está en el sentido estático, él no parece un cannonball si no se comporta como uno e igual se aplica al globo, y de hecho a ningún otro objeto o carácter.

Objetos lanzados a través del aire

Si un objeto se lanza verticalmente hacia arriba, su velocidad disminuye gradualmente a cero (Figura. A). Entonces comienza acelera hacia abajo otra vez. La altura a la cual se levanta depende de la velocidad a la cual se lanza solamente del índice de la desaceleración es el contrario exacto de la aceleración según lo resuelto en la página 37. De hecho la misma escala se puede utilizar para la aceleración y la desaceleración.

A La velocidad de una bola, levantándose verticalmente bajo influencia de la gravedad, disminuye gradualmente a cero. El mismo espaciamiento de dibujos se puede utilizar para su aceleración mientras que baja de nuevo a la tierra.

Si una bola se lanza hacia arriba en ángulo, entonces su movimiento tiene dos componentes, verticales y horizontales. La velocidad vertical disminuye a cero y aumenta otra vez mientras que baja, mientras que al mismo tiempo su movimiento delantero sigue siendo bastante constante. Esto significa los movimientos de la bola a lo largo de una parábola (Figura. B).

B Si la bola se lanza hacia arriba en ángulo, viaja en una parábola.

Si una bola de goma se lanza abajo en una superficie lisa dura, se mueve con una serie de despedidas. La curva entre una despedida y el siguiente es otra vez una parábola. Las parábolas disminuyen en altura cada vez mientras que una cierta energía es perdida por la bola en cada despedida (Figura. C).

C Una bola de goma que despide en una superficie dura procede en una serie de parábolas que disminuyen, pues la energía se pierde en cada despedida.

Si es posible, los dibujos alrededor de la despedida real se deben espaciar como en Figura. C. El dibujo después de que la calabaza deba traslapar la calabaza que dibuja levemente, como la bola acelera a su velocidad máxima otra vez. En el resto de cada parábola, los dibujos tienden para agrupar juntos en la tapa y para separarse aparte en el fondo de la curva, como en Figura. B.

Si, cuando la bola se mide el tiempo hacia fuera a la velocidad requerida, hay un boquete grande entre uno que dibuja y el siguiente, comparado al diámetro de la bola, después es una buena idea estirar el círculo levemente en una elipse en la dirección en la cual la bola está viajando. Esto, con las líneas de la velocidad agregó posiblemente (véase la página 110) ayudas para conducir el ojo a partir del uno que dibujaba el al siguiente y liso hacia fuera el movimiento. Esto no se debe exagerar, sin embargo, particularmente a las velocidades reducidas, pues puede dar un efecto algo flojo a la bola.

D Un carácter de la historieta despide más o menos de la misma manera como bola.

TIMING de objetos inanimados

Un objeto inanimado que tiene peso y está siendo actuado sobre por las fuerzas sabidas se mueve de una manera fiable. Como ejemplo simple, considere un objeto que cae de resto bajo influencia de la gravedad. Sin hacer caso de resistencia del aire, todos los objetos caen con la misma aceleración, que es cerca de 9.8 metros por segundo por segundo. En la práctica, por supuesto, la flotabilidad del aire hace que una hoja se comporta muy diferentemente de un terrón del plomo cuando está caída. Sin embargo, si se asume que un objeto está caído que tiene un peso medio, entonces la distancia baja en una época, `t', con una aceleración, `f', es dado por el fórmula:

Distancia = ½ pie2

= 4.9t2 metros

Substituyendo algunos valores numéricos para distancias del `t las' caídas están como sigue:

Después       ⅛ en segundo lugar - 0.08 metros

¼ en segundo lugar - 0.3 metros

½ en segundo lugar - 1.2 metros

1 segundo - 4.9 metros, y así sucesivamente.

Un gráfico con el tiempo en los Frames trazados contra la distancia caída, da una parábola (véase la ilustración). A una velocidad de la proyección de 24 Frames por segundo, el objeto cae como sigue:

z 0.08 metros después de 3 Frames

z 0.3 metros después de 6 Frames

z 1.2 metros después de 12 Frames

z 4.9 metros después de 24 Frames, del etc.

En la animación no es generalmente necesario resolver un movimiento como esto matemáticamente. Es bien si él miradas enderece, y mira la derecha si se basa en qué sucede realmente en naturaleza, se simplifica y se exagera el movimiento en caso de necesidad para el efecto dramático.

Apresure la carta de un objeto medio que cae bajo gravedad. La resistencia del aire que afecta la caída de una pluma, o un ladrillo pesado se debe tomar en consideración.

Sin hacer caso de resistencia del aire, un objeto que cae de resto acelera en una tarifa fija. Si la distancia caída se traza contra el tiempo tomado da una parábola. La escala vertical a la derecha demuestra la distancia caída en un número dado de Frames. A partir de el resto, cualquier distancia un objeto cae en un valo dado del tiempo, viaja cuatro veces tan lejanas en dos veces ese valo. Por ejemplo, viaja cuatro veces tan lejanas en 18 Frames como hace en 9.

Objetos que rotan

Para decir que el despedir o recorridos lanzados de la bola a lo largo de una parábola, realmente medios que lo hace su centro de gravedad tan. La masa de cualquieres actos del cuerpo como si está concentrado en su centro de gravedad.

Objetos inanimados irregulares

Si está cayendo un objeto de forma irregular o siendo lanzado a través del aire, el movimiento de su centro de gravedad a lo largo de una parábola puede ser medido el tiempo. Como la mayoría de los objetos tienen una tendencia a rotar al volar a través del aire, el objeto entonces es el girar dibujado por una cantidad fija sobre las posiciones sucesivas del centro de gravedad a lo largo de la parábola. Por ejemplo, con un martillo pesado la mayor parte de el peso está en la cabeza del metal y el centro de gravedad está por lo tanto cerca de este extremo. Esto produciría las posiciones sucesivas del martillo como en la ilustración (Figura. A). La forma del martillo y de la velocidad y la dirección de la rotación pudieron variar pero el principio igual del restos del movimiento .

A Todos los objetos que se mueven en vuelo libre bajo gravedad se mueven en parábolas. Un martillo lanzado que hace girar a través del aire rota alrededor de su centro de gravedad, pero el centro de gravedad sí mismo viaja en una parábola (a menos que entra órbita, cuando viaja en una elipse).

En la animación, si la velocidad de un objeto es suficiente, cambia en perspectiva como el objeto rota no son evidente. Es generalmente bastante tener un dibujo del objeto con la posición del centro de gravedad marcado respecto a él. Esto se puede después colocar con el centro de gravedad el excedente el punto requerido en la parábola y remontar apagado en esta posición. El centro de gravedad después se pone sobre el punto sucesivo siguiente en la parábola, se da vuelta con el ángulo requerido, y se remonta apagado en esta posición, y así sucesivamente.

Objetos animados - caracteres

En un objeto que forma sea variable, por ejemplo un hombre, la posición del centro de gravedad también cambia. Si el hombre se cae o salta a través del aire, su centro de gravedad también viaja a lo largo de una parábola (Figura. B), iguala aunque la forma de su cuerpo cambia y él puede rotar más o menos de la misma manera como objeto inanimado.

B El centro de gravedad de un hombre viaja en una parábola cuando él salta o se zambulle a través del aire.

Fuerza transmitida a través de un empalme flexible

Imagine una longitud de la madera con la secuencia sujetada a un extremo de él, mintiendo en una superficie bastante lisa (Figura. A). Tire del palillo hacia la derecha, por medio de la secuencia, de una dirección áspero en los rightangles a la longitud del palillo. La primera cosa que sucede es que la secuencia tira de tenso. El palillo no va obviamente a moverse mientras que la secuencia es floja. El peso de los actos del palillo como si está concentrado en su centro de gravedad, y el palillo en su totalidad no comienza tan a moverse en la dirección del tirón hasta que su centro de gravedad está conforme a la secuencia. El palillo rota tan hasta que el eje del palillo y la secuencia están en línea, y después quita (Figura. B).

Si en vez de la secuencia se utiliza otro palillo, articulado fexiblemente primer (Figura. C), entonces algo muy similar al Figura. B ocurre si el segundo palillo se mueve a la derecha. Si el segundo palillo (demostrado negro) ahora se mueve alrededor como en los Figura D y E, después el palillo blanco se mueve más o menos de la manera demostrada, proporcionado el empalme es absolutamente flexible. Si el palillo blanco se empuja alrededor y es la prima - motor, entonces el palillo negro se comporta de una manera similar la blanca en los Figura D y E.

La característica principal de estos movimientos en la animación es que cuando el palillo primario acelera o cambia la dirección, los dibujos sucesivos del traslapo secundario del palillo pues el palillo rota.

Si tres palillos se articulan fexiblemente juntos, y el palillo más bajo se oscila hacia adelante y atrás bastante rápidamente, de modo que el efecto del ímpetu de los otros dos palillos llegue a ser sensible, el movimiento combinado es similar al Figura. F.

La acción de una fuerza a través de un empalme flexible

A a E El movimiento de un palillo cuando una fuerza se aplica a ella a través de un empalme flexible. El palillo blanco se mueve como resultado del movimiento del palillo negro.

F El movimiento de tres palillos ensambló fexiblemente junto (los dibujos separados hacia fuera de lado a lado para mayor clareza).

Fuerza transmitida a través de los miembros articulados

En la animación del carácter, la fuerza se transmite muy con frecuencia por medio los empalmes de más o menos flexibles.

Un animal o un hombre puede ser pensado en como serie de secciones bastante libremente conectadas. Una pierna consiste en el thighbone conectado con una articulación de rótula en la cadera; la pierna más baja, con un empalme de la bisagra en la rodilla; y el pie que se articula bastante fexiblemente en el tobillo. El brazo se articula del hombro de una manera similar. Tan si los hombros de un tema se mueven de un tirón al revés, sus manos tienden para seguir solamente después que sus brazos se tiran en línea con los centro de gravedad de sus manos (Figura. A).

Esto no es terminantemente verdad, por supuesto, con los caracteres vivos porque si el movimiento es bastante lento, los músculos tienen tiempo para contraer y para parar los brazos que se enderezan totalmente. Sin embargo la tendencia está allí, y es estas tendencias que el animador escoge encendido y exagera. Cuanto más rápida es la acción, mayor es la exageración.

Las manos y los pies se mueven de la misma forma que las barras blancas en la página 41. Tienden para rotar en sus centro de gravedad cuando la dirección del movimiento cambia. En Figura. B, con una muñeca flexible, la mano tiende para arrastrarse al revés en el medio de un movimiento delantero y en Figura. C que el pie tiende para arrastrarse en la dirección está viniendo de cuando se baja o se levanta y en la pierna el Figura. D durante un retroceso.

Un objeto llevado a cabo libremente en los dedos se comporta de una manera similar cuando la mano se mueve alrededor (Figura. E).

Cómo se manipulan los empalmes flexibles afecta la animación de seres humanos así como animales. A Éste es el equivalente en términos humanos del Figura. C en la página 21. B Observe la flexibilidad de la muñeca. C y D Observe la flexibilidad del tobillo como se baja y se levanta el pie, y durante un retroceso. E De la orquesta de la sinfonía de Hoffnung que demuestra el movimiento del brazo flexible y del bastón de mando libremente sostenido.

Espaciamiento de dibujos - observaciones del general

Cuando cualquier objeto en naturaleza se mueve desde un punto X del resto y para en un punto Y, tiene una tendencia, debido a las características de la materia, acelera a una velocidad máxima en el medio del movimiento y después retrasó a una parada (Figura. A). Obviamente hay un número infinito de variaciones en detalle, pero ésta es la tendencia general. Un pistón que va hacia adelante y atrás se mueve más lentamente en los extremos de su movimiento y así que en la animación los dibujos son más cercanos juntos en los extremos del movimiento que en el centro. Esta clase de movimiento se llama movimiento armónico simple, y puede ser llegada proyectando puntos equidistantes en la circunferencia de un círculo sobre una línea recta (Figura. B).

A Un objeto que se mueve a partir de un punto a otro acelera de resto a una velocidad máxima y después decelera a una parada.

B La proyección de las posiciones de un redondo móvil del punto un círculo encendido a una línea recta da las posiciones de un punto que se levanta y traga la línea, con el movimiento armónico simple.

En la animación es a veces difícil graduar el espacio entre los dibujos de esta manera y una aproximación es hecha tan generalmente partiendo en dos, rehalving y partiendo en dos otra vez la distancia que se viajará, según el tiempo disponible. En algunos casos las distancias están partidas para la conveniencia en tercero, o aún los cuartos, aunque otras proporciones son generalmente impracticables (Figura. C).

C Métodos de Intercaladoing que se utilizan en varias combinaciones dependiendo de la velocidad del movimiento.
D El aserrar del hombre se retarda en y de los dos extremos del movimiento (véase también la página 39).

Una figura humana que se mueve a y fro, aserrando por ejemplo, movimientos de una manera similar a un pistón. los movimientos del peso corporal transmiten, retrasan, cambian a comienzo de la dirección el movimiento al revés, retrasan, cambian la dirección, comienzo al movimiento remiten, y así sucesivamente. El peso general de los movimientos del cuerpo remite y al revés y los dibujos por lo tanto se espacian de la misma forma que ésos para un pistón. El espaciamiento de los dibujos del brazo y la sierra son diferentes de el del peso del cuerpo (véase la página 75) porque la acción de aserrar requiere la manipulación del peso y de la músculo-energía.

Espaciamiento de dibujos

Según lo explicado arriba, la base del TIMING es la velocidad constante del proyector de 24 Frames por segundo. Si, por lo tanto, algo mueve A a B en 6 Frames, los dibujos requeridos para hacer esto se espacian dos veces tan lejos aparte como serían si el objeto movido desde A a B en 12 Frames - la sola animación asumida del frame se utiliza en ambos casos.

Por lo tanto, para un animador, la TIMING de una acción es igual que decidiendo al número y al espaciamiento de los dibujos necesitados para componer la acción.

¿Cuántos dibujos son necesarios por ejemplo hacer que un carácter señala su dedo de la pantalla? Es necesario saber un número de cosas para contestar a esto. ¿Es el carácter lento o rápido en sus reacciones? ¿Él está señalando, por ejemplo, a una visión distante o él está señalando para advertir a alguien que un coche esté a punto de funcionarlo abajo? ¿Es un movimiento completo del brazo o un movimiento más restricto del dedo?

Si es un movimiento bastante apacible, la acción pudo tomar cerca de 16 Frames para terminar que en la animación doble del frame serían ocho dibujos. Si el brazo está en descanso al principio y fin del movimiento, después los dibujos se espacian más de cerca al principio y al extremo. Esto da la impresión que el brazo es un objeto bastante pesado que acelera de resto y que decelera otra vez en el extremo del movimiento.

A Un movimiento simple del brazo, aceleración al principio y el decelerar en el extremo.

B Un punto más violento. Los dibujos 1-5 anticipan el movimiento, los lanzamientos de la mano hacia fuera demasiado lejos en 6-9 y las vueltas a la posición final respecto a 10-12

C Un burro que golpea con el pie da un ejemplo más violento de llegar más allá.

Medir el tiempo de una acción lenta

Es de vez en cuando necesario animar los movimientos que filtran el medio a su límite, por ejemplo para el movimiento lento. En un humor lírico, una cámara lenta o una situación de la comedia, esto puede ser inevitable. Los dibujos más cercanos están el uno al otro, más lento el movimiento aparece. Por otra parte, cuanto más ancho es el espaciamiento entre los dibujos, más rápido parece en la pantalla. Pero hay un límite en ambas direcciones.

Los dibujos de cerca espaciados tienden para estar inquietos si no dibujado con gran exactitud y si las distancias no se resuelven exacto. En historietas, en general, la cámara lenta muy debe ser evitada. Se deja mejor a la vivir-acción. Si debe ser hecho, cerciórese de que el movimiento contenga suficientes ritmo, despedida y flexibilidad. Los dibujos también necesitan el trazo extremadamente cuidadoso. Es a veces preferible avanzar la animación por la cámara fotográfica corta disuelve más bien que laborioso completando cada Intercalado.

Si los dibujos animados son cercanos y bastante exactos, tres o aún cuatro exposiciones del frame son posibles por el dibujo. En cierre para arriba, sin embargo, esto pudo aparecer demasiado desigual. Es altamente recomendable tirar a una línea prueba de la animación para asegurarse de que se ha alcanzado el efecto deseado.

Frames agrandados de la película de la granja que demuestra un movimiento extremadamente lento del carácter Napoleon que asciende a la tapa de un granero en una escala. De vez en cuando como en este caso, es permitido aplicar 3 Frames para cada movimiento. La animación es así que retárdese y los intervalos son tan cerca de cada otro que el movimiento no aparece desigual y las audiencias no notarán la diferencia.

Medir el tiempo de una acción rápida

Ayuna más bien que la animación lenta de los juegos de la acción lo más mejor posible. Da a animador una oportunidad de crear una ilusión del paso y de la energía que es mucho más difícil de alcanzar con la acción viva.

El punto importante a recordar sobre la acción rápida de la TIMING es que cuanto más rápido el movimiento es, más importante es cerciorarse de que las audiencias puede seguir cuál está sucediendo. La acción no debe ser tan rápidamente que las audiencias no pueden leerla y entender el significado de él.

Con la acción rápida la anticipación es muy importante de hecho. El carácter se prepara para la acción que él está a punto de hacer de modo que la audiencia sea lista para el movimiento rápido cuando viene y así que pueda seguirlo aun cuando puede ser muy rápido. En un caso extremo, por ejemplo donde un carácter relampaga de la pantalla, la anticipación solamente es suficiente y es posible faltar hacia fuera el cierre relámpago en conjunto o quizás para disolverlo en un soplo líneas del whizz del humo o del `de las' (véase la página 111).

Un sacador rápido. El carácter anima bastante lentamente fuera de asimiento en el dibujo de 1 dentro de la anticipación en 11. Él entonces acelera en el movimiento delantero en 17 y en el contacto en el dibujo de 19. Un splat blanco del `' origina del punto del contacto y continúa para los dos dibujos siguientes. La lista continúa rápidamente alrededor en 21 y el cuerpo viene a una posición de la helada respecto a 27.

Por supuesto hay las épocas en que anticipar cada movimiento llega a ser aburrido y es necesario que el efecto dramático dé una sacudida eléctrica a las audiencias con un movimiento de la sorpresa. Por ejemplo, si un carácter entrega un sacador en la barbilla de otro, sería necesario congelar la posición del puño en el extremo del sacador bastante tiempo para las audiencias al `coge para arriba' con qué ha sucedido. Puede ser que dé más impacto para tirar al puño hacia fuera demasiado lejos, trayéndolo detrás relativamente lentamente al asimiento. Esto daría agrupar junto de los dibujos en el extremo del sacador que haría más fácil leer.

El conseguir en y de asimientos

El tiempo que toma para alcanzar un asimiento depende del ímpetu del objeto o del carácter. Un funcionamiento pesado del hombre toma varios segundos para venir a una parada, mientras que alguien que se inclina adelante para escuchar se retarda simplemente en una parada.

Evite de tener todas las partes de la figura que viene a una parada en el mismo tiempo. Si un carácter salta en una escena, por ejemplo, él puede ser que venga adentro en un arco, calabaza, entonces retroceso hacia arriba demasiado lejos antes de venir al resto en la actitud final. Incluso después su cuerpo haya parado puede ser eficaz hacer que sus brazos continúen para otros pocos Frames. Si el carácter tiene cualesquiera extremidades flojas, tales como colas o plumas en su sombrero, éstas de la capa debe tomar un cierto tiempo para parar. Éstos serían dibujados probablemente en niveles separados del cel para permitir esto. Cuando una figura viene a un asimiento, cualquieres extremidades que se hayan estado arrastrando detrás de subsistencia en la mudanza entonces del settle detrás, quizás demasiado lejos, antes de venir reclinarse (véase la página 63).

Si un carácter hace un movimiento rápido de la sorpresa o quizás las muecas de dolor, que demuestra un ajuste rápido para arriba de los músculos o un retiro reflejo del peligro, después él debe entrar el asimiento rápidamente. Si el asimiento se hace lentamente en este caso, la sensación de la sorpresa se pierde. Con una parada rápida tal como esto, es aún más importante tener un traslapo en el movimiento de los brazos o del pelo, por ejemplo, para ablandar la parada repentina.

Al moverse de un asimiento, el espaciamiento de los dibujos aumenta generalmente gradualmente si el movimiento es bastante apacible. Cualquier extremidad cuelga detrás levemente hasta que ella es tirada adelante por el cuerpo. Si el carácter entra una acción más violenta, tal como comenzar a caminar, después el movimiento debe ser anticipado. La figura debe dibujar detrás levemente antes de mover adelante. Mientras que se levanta el pie delantero el cuerpo comienza a caer adelante en el primer paso. Si entra un funcionamiento, la anticipación es más violenta, con el cuerpo quizás el torcer lejos de la dirección del movimiento eventual como el pie delantero se levanta, y entonces inclinándose adelante en la dirección del movimiento de modo que el empuje en el pie trasero propulse el cuerpo remite.

A El carácter funciona en y viene a un asimiento. Él aterriza en una posición y rebotes de la calabaza demasiado arriba antes de venir presentarse.

B Para entrar caminata, él cambia de puesto su peso sobre su pie derecho de modo que él pueda levantar su pie izquierdo, al mismo tiempo inclinándose en la dirección de la caminata.

C Aquí él se mueve desde la misma actitud en un ciclo de funcionamiento.


¿Solos Frames o Frames dobles?

La mayoría de las cosas se pueden animar suficientemente bien en Frames dobles para hacer el costo agregado de solos Frames innecesario. Un efecto no trabaja a veces cuando se utiliza el enmarcar doble y entonces los dibujos adicionales deben ser hechos. Es peligroso animar en Frames dobles durante una pista del movimiento y/o de la cámara fotográfica de la tabla. Estos movimientos se hacen en los solos Frames para la suavidad y la combinación de dobles y escogen generalmente pueden producir efectos de la inquietud del `'. La animación hecha en las pegs (los tres palitos que sujetan las hojas) que se mueven en solos Frames se debe también animar en solos Frames (véase la página 134).

En medir el tiempo de una acción flúida rápida y continua, la animación inevitable sola del frame debe ser utilizada. En el caso de esta danza rápida cabida a un golpe fuerte de la música de una gente o de danza cuadrada, ningún otro método trabajaría. Las figuras dan vuelta a 360° alrededor y un muy cuidadoso seguir-por la animación es esencial mantener las formas de las figuras. Una vez que se anime un ciclo, es posible repetirlo varias veces.

Ampliamente hablando y desatendiendo el antedicho, más rápida es la acción más necesario es utilizar solos Frames. En la acción lenta, los dibujos consecutivos están bastante cercanos y el ojo no tiene ninguna dificultad en saltar a partir de la una al siguiente pero en la acción rápida la TIMING puede llamar para que los dibujos sean espaciados tan extensamente en Frames dobles que el ojo puede conectarlos no más para arriba. La animación en solos Frames parte en dos obviamente la distancia entre los dibujos consecutivos cuando la acción está a la misma velocidad en dobles.

Cuando una acción es muy rápida es a veces imposible poner bastante información en la animación en los Frames dobles para explicar qué está sucediendo. En un funcionamiento muy rápido, que puede necesitar un ciclo de ocho Frames o de cuatro Frames a un paso, después la animación doble del frame de dos dibujos por paso apenas no trabaja en la pantalla. Esto, por lo tanto, se debe hacer encendido escoge, dando cuatro dibujos por paso, aunque incluso éstos pueden necesitar drybrushing para hacer el trabajo de la acción.

Los movimientos el vibrar pueden también necesitar solos Frames. Un movimiento ABABAB etc el vibrar, con dos Frames en A y B, da una reverberación asombrosamente lenta, así que si un resultado más snappy es necesario, los solos Frames deben ser utilizados (véase la página 64).

¿Cuanto tiempo sostener?

La cuestión general de cuanto tiempo sostener se subdivide en dos preguntas:

1.¿Cuanto tiempo es mecánicamente posible que el objeto sostenga?

2.¿Cuanto tiempo es necesario sostener para dar el mejor efecto dramático?

La primera pregunta aplicada a los objetos inanimados es simplemente una cuestión de si el objeto está en equilibrio estable.

Con un carácter vivo, el mismo punto se aplica. Una vez que él haya llegado en un establo, actitud que mira bastante cómoda, él puede llevarla a cabo para siempre. Por otra parte él no debe sostener en todos a excepción de efecto cómico u otro, en una actitud desequilibrada. No importa cómo es desequilibrado o torpe un extremo mira, con tal que se alcance correctamente y se mueva de bastante rápidamente. Un dibujo que trabaja mientras que un asimiento está realmente de una diversa clase de un dibujo normal de la animación que trabaje como uno de una serie. Un dibujo sostenido se puede extraer generalmente de la animación y de los trabajos cuando está enmarcado y colgado en la pared, mientras que no lo hacen la mayoría de los dibujos de la animación. Un dibujo sostenido tiene normalmente una mirada equilibrada a él, aunque el tema puede estar en un estado de la tensión o relajó. Una actitud relajada o pasiva se puede llevar a cabo para siempre (escuchando, pensando, leyendo el etc).

A Una mordaza estática, basada en un dibujo de la broma. El carácter levanta los cymbals y sostiene allí para 24 Frames antes de una cacerola ausente a otro miembro de la orquesta. (De la orquesta de la sinfonía por Halas y Batchelor.)

B El enchufe se sostiene para 32 Frames (con efecto sonoro que expressa con gorjeos). C El hombre está parado para arriba rápidamente y su cuerpo se lleva a cabo para 8 Frames.

D Posición de la helada del `' en el extremo de un tiro rápido, llevado a cabo para cerca de 12 Frames. E Una mirada del `' de la pantalla necesita un asimiento de cerca de 12 Frames antes de cortar a lo que considera el carácter.

F Permita cerca de 16 Frames para cada palabra de una tarjeta del título por tiempo de la lectura.

Anticipación

Uno de los trucos que un animador tiene que aprender es cómo atraer la atención de las audiencias a la pieza derecha de la pantalla en el momento derecho. Esto es de la gran importancia para prevenir a las audiencias que faltan una cierta acción vital y tan el hilo de rosca de la historia. Aunque la audiencia es un grupo de individuos, los trabajos de cerebro humanos de una manera fiable en estas circunstancias y ella son posibles confiar bastante con confianza en la reacción refleja de las audiencias.

Si hay un número de parásitos atmosféricos se opone en la pantalla con la atención dividida igualmente entre ellos y uno de los objetos se mueve repentinamente, todos los ojos va al objeto móvil cerca de 1/5 segundo después. El movimiento es, en efecto, una señal de atraer la atención. Si, por lo tanto, un movimiento preliminar se hace ante el movimiento principal, tal como dibujo detrás del pie antes de que un retroceso, la atención de las audiencias se pueda atraer al pie. Esto se asegura de que vean el retroceso cuando viene.

La cantidad de anticipación usada considerablemente afecta la velocidad de la acción que la sigue. Si las audiencias pueden ser conducidas a contar con algo entonces suceder la acción, cuando ocurre, puede ser muy rápido de hecho sin ellos que pierden el hilo de rosca de qué se está encendiendo. Si la audiencia no está preparada para algo que sucede muy rápidamente, él puede faltarlo. En este caso la acción tiene que ser más lenta.

En un caso extremo, si la anticipación se hace correctamente, la acción sí mismo necesita ser sugerida solamente para que las audiencias la acepten (véase la página 50). Por ejemplo, si un carácter es relampagar de la pantalla es bastante para que él dibuje detrás en la preparación, seguido por quizás uno o dos dibujos para comenzar el movimiento delantero. Algunas líneas de la velocidad del drybrush o un soplo del polvo pueden entonces implicar que él ha ido. Estas líneas o el polvo se deben hacer para dispersarse bastante slowly-probably en no no menos que doce Frames.

Puesto que el movimiento atrae la atención de las audiencias, su atención será enfocada donde ocurre el movimiento.

A Anticipación simple de un gancho agarrador. Esto se puede exagerar más o menos según circunstancias. El carácter se mueve desde resto en la anticipación en 2, después en la posición del gancho agarrador en 3.

B Un movimiento más violento que necesita una anticipación más fuerte. Esto está en 2, antes de la acción principal en 3.

Siga a través

La animación de una extremidad, tal como una cola de la capa o una pluma en el sombrero, es difícil de afinar al mismo tiempo que el carácter a el cual pertenece. Los objetos de este movimiento de la naturaleza del carácter se unen hasta cierto punto independientemente a. Es, por lo tanto, difícil predecir donde estarán algunos Frames a continuación sin el siguiente de su movimiento que dibuja dibujando. El movimiento de una extremidad depende encendido:

1.La acción del carácter.

2.Propio peso y grado de la extremidad de flexibilidad.

3.Resistencia del aire.

Imagine un perro con los oídos flojos que cuelgan verticalmente cuando el perro es inmóvil. Cuando el perro acelera lejos los oídos tiende para permanecer detrás de pero se tiran adelante. Mientras el perro no retrase, los oídos se arrastran hacia fuera detrás, con un movimiento de la onda si va la cabeza del perro hacia arriba y hacia abajo. Si el perro retrasa y las paradas, los oídos intentan continuar adelante, y pueden estirar remiten antes de hacer pivotar al revés otra vez y finalmente de venir reclinarse. Una tentativa de afinar este movimiento con el perro casi falla seguramente. Por ejemplo, el oído puede moverse en su más rápido mientras que el perro está viniendo reclinarse. Semejantemente, un capote de los movimientos pesados del paño independientemente como resultado del movimiento de los hombros del carácter. Es importante para la fluidez de la animación que el capote está permitido continuar con su propia velocidad y dirección cuando los hombros cambian su velocidad y dirección. Pues un cloack es un área grande, la resistencia del aire puede ser importante también, particularmente si el paño es luz. El movimiento de un velo de la gasa, por ejemplo, es gobernado casi enteramente por la resistencia del aire, arrastrándose detrás del carácter y mandilando lentamente al resto después de que lo haga el carácter.

Para mantener la animación flúida es esencial tratar al peso de un cuerpo diferentemente de su
accesorios o extremidades.
A Oído y su accesorio de un perro simplificado al perro. Mientras que el perro acelera lejos el oído se arrastra
detrás de.
B Cuando el perro para, el oído tiende para continuar remite a la misma velocidad antes de hacer pivotar al resto. C El paño se arrastra de una manera que combine los efectos de su peso y de la resistencia del aire. D Cola de un caballo. E Una pluma, que es más elástica que los otros ejemplos.

A Un perro salta adentro y para. Las piernas delanteras aplastan en 2 y las piernas traseras en 4. La cabeza y las piernas delanteras son estáticas en 5, aunque las piernas, la cola y los oídos traseros todavía se están moviendo.

B-F El despedir de cinco bolas. B, C y E son juntos; D se traslapa un frame tarde y frame de F una temprano.

Acción traslapada

Es generalmente una buena idea en la animación tener un retraso de tiempo entre los movimientos de diversas partes de la figura. Esto se llama acción traslapada. En una acción lenta, apacible esto no puede ser necesario, pero en un movimiento más violento ayuda a dar fluidez.

Si varios caracteres están bailando en unísono en la pantalla, es decir, usar la misma animación remontó de varias veces, de su mirada de los movimientos mucho más viva y del líquido con un traslapo de uno o dos Frames en algunos de los caracteres. El resultado es que estos caracteres son justos fuera de la sinc. con las otras, que aparece menos mecánica que teniéndolos exactamente en unísono. Los soldados entrenados que marchan, cuando el efecto debe estar algo máquina-como, deben por supuesto ser medidos el tiempo exactamente juntos. Para una escuadrilla de nuevos reclutas, sin embargo, un traslapo de cuatro Frames en algunos de ellos puede no ser bastante para dar una mirada desigual a su marchar.

Imagine un perro el funcionar a lo largo y el venir a una parada. La primera cosa a parar es probablemente sus pies delanteros, después sus piernas y pies traseros suben detrás. Pues él ha entrado una calabaza del `' sobre los pies delanteros al principio, una vez que los cuatro pies estén firmemente en la tierra él sale de esto y puede ser que incluso vaya encima de demasiado arriba y coloque nuevamente dentro de la actitud final. Si él tiene oídos flojos, éstas son probablemente las cosas pasadas a venir reclinarse.

El principio en el cual la acción traslapada se basa, es realmente solamente la del ímpetu, de la inercia y de la acción a través de un empalme flexible según lo discutido en la página 40. La razón que trabaja en la animación es tan bien que las tendencias naturales del movimiento trabajan de esta manera y éstos están tomados y exagerados.

G Un coche libremente que confunde se puede acumular, por ejemplo, en cuatro dibujos. El capo y la puerta se pueden afinar en la escala superior, dos ruedas y un guardabarros en la segunda escala, la rueda de manejo y el tope delantero en la tercera escala, y así sucesivamente. De esta manera el movimiento de cada pieza del coche puede ser hecho para traslaparse con la pieza al lado de ella por lo que es posible. La cantidad de movimiento depende de las circunstancias.

Medir el tiempo de un movimiento oscilante

Un movimiento rápido el vibrar, tal como un resorte twanging, puede ser hecho según las indicaciones de Figura. A. El movimiento entre los extremos es tan rápidamente que no hay dibujos medios necesarios. Es solamente necesario demostrar las posiciones extremas del resorte que consigue gradualmente más cercano a la posición de resto. La vibración de un objeto más grande y más pesado, tal como un trampolín enseguida después que un zambullidor lo ha dejado, se mide el tiempo más lentamente, tomando quizás cuatro Frames para ir del fondo del movimiento a la tapa. En cualquier acción en la cual la dirección del movimiento invierta en un extremo, tiende para salir del extremo más lentamente que entrando él. Esto da más broche de presión del `' al movimiento. Los ciclos de menos de seis Frames pueden parecer mecánicos y puede valer el doblar de la longitud del ciclo con dos diversas variaciones del movimiento o, en vez de usar una repetición de cuatro Frames, utilizar un doble cercano-repita de siete o nueve Frames, de modo que las mismas posiciones no aparezcan en dos repeticiones consecutivas.

A Un resorte que vibra, animado en solos Frames.

B La vibración más lenta de un trampolín.

El otro tipo de repetición inanimada se discute en la página 82, en la cual la fuerza del viento hace una onda moverse a lo largo de una bandera. Un movimiento similar ocurre cuando un animal menea su cola. Los músculos cola-que menean se pueden considerar como actuando directamente de parte de la cola al lado del cuerpo del animal que hace la sección más baja de la cola moverse desde lado al lado. Pues la cola es flexible este movimiento se transmite a la sección siguiente, más alta con un retraso de tiempo leve. El movimiento de esta segunda sección entonces se pasa encendido con otro retraso de tiempo, y así sucesivamente al extremo.

C Un ciclo de la repetición de menear de la cola de un animal.

D El más rápidos menean de una cola de perro, en Frames dobles.

E Una reacción sorprendida puede ser alcanzada Intercaladoing el carácter a partir de la 1 a 13 en números impares y a partir el 2 a 13 en números pares. Si los dibujos se tiran consecutivamente un movimiento el vibrar se alcanza, viniendo basarse sobre 13.

TIMING para sugerir el peso y fuerza-1

Cada parte del cuerpo se mueve como resultado de la acción de músculos, o como resultado del movimiento de otra parte del cuerpo a el cual se une. Por ejemplo en Figura. A, cuando se levanta el brazo, el brazo superior tiende para ser levantada primero por los músculos del hombro. Pues el codo es un empalme flexible, hay un retraso de tiempo antes de que el antebrazo comience a moverse y semejantemente otro retraso de tiempo antes de que la mano se mueva.

En una caminata, la rodilla es un empalme de la bisagra y el tobillo actúa casi como una articulación de rótula. Si el ángulo entre el shin y el pie se mantiene iguales, el empalme del tobillo aparece ser rígido, así que este ángulo debe variar. En Figura. B que el pie comienza en la tierra (posición 1) y que se levanta adelante para el paso. Se levanta la rodilla, pero el pie tiende para colgar detrás y así que sube talón primero. El dedo del pie se arrastra hacia abajo hasta la tapa del movimiento (posición 4), pero como la pierna se endereza el pie tiende para guardar el ir para arriba y por eso, como va el talón abajo, el pie rota hasta que el talón golpea la tierra (posiciones 5 y 6). El pie ahora tiende para continuar su movimiento hacia abajo sino como él es parado por la tierra que da una palmada rápidamente abajo de plano.

A Levantando un brazo, demostrando el efecto de empalmes flexibles.

B En una caminata el empalme flexible del tobillo da lugar al pie que se arrastra hacia abajo como el tobillo va para arriba en los dibujos 2 y 3, y arrastrándose hacia arriba mientras que el tobillo va abajo en los dibujos 5 y 6.

Si, como en Figura. C, un carácter es dar un tirón fuerte en una cuerda, la primera parte del cuerpo para moverse es probablemente las caderas, seguidas por los hombros, los brazos y finalmente por la cuerda. La cantidad de movimiento depende de la fuerza del carácter, del peso en el otro extremo de la cuerda y del humor de la escena, pero la orden en la cual diversas partes del movimiento ocurren es igual.

C La secuencia de evento cuando un hombre tira en una cuerda. En el dibujo de 2 él toma la holgura, en 3 él comienza a mover su peso corporal al revés y en 4 él se inclina detrás en la cuerda.

Si, en la misma situación, el carácter está siendo tirado por una fuerza en el otro extremo de la cuerda, como en Figura. D, entonces la orden de acontecimientos se invierte. Primero los movimientos de la cuerda, entonces el brazo, los hombros y las caderas. La primera parte del tirón toma la holgura en la cuerda, y si el movimiento es rápido, los hombros no se mueven hasta la cuerda y los brazos se han tirado en una línea recta. A este punto los hombros mueven de un tirón adelante y el carácter tiende para sacarse en una línea recta mientras que él sale de la pantalla. En un tirón lento, constante el carácter puede tener tiempo para reaccionar y para intentar resistir.

D Cuando se mueve de un tirón la cuerda sí mismo, los brazos del hombre son exhaustos remiten hasta que están en una línea recta con la cuerda. A este punto sus hombros se tiran adelante en el dibujo de 3 y en 4 y 5 su cuerpo entero se arrastra lejos.

TIMING para sugerir el peso y fuerza-2

Dar la impresión que un carácter está manejando un martillo pesado él es importante medir el tiempo del movimiento cuidadosamente.

La posición del comienzo está como Figura. 1. Relajan al hombre con la reclinación principal del martillo sobre la clavija que él va a golpear. Para comenzar el movimiento él levanta el martillo. Si es pesado, él no puede hacer esto en la posición demostrada en Figura. 1A pues él después sería desequilibrado y se derribaría. En orden transferir el peso del martillo sobre sus pies de modo que él sea equilibrado, de él deben paso adelante y agarrar el martillo cerca de su cabeza (Figura. 2). Él puede ahora resbalar el martillo hacia se y levantarlo sobre el suyo los pies ancho-espaciados (Figura. 3). Mientras que el jefe del martillo se levanta sobre nivel del hombro, él comienza a mover su peso al revés con objeto de la acción delantera. Sin embargo él no puede dejarlo ir demasiado lejos detrás de él o él sobrenivelaría al revés (Figura. 4). Él comienza tan a mover su peso corporal adelante, y éste comienza eventual la mudanza principal del martillo adelante (Figura. 5). Él mueve de un tirón su cuerpo remite y hacia abajo dar un ímpetu delantero (Figura. 6) y se hace el trabajo. Ahora él necesita solamente la parte posteriora del paso y el martillo caerá y golpeará la clavija. Esta posición se liga hasta Figura. 1 o por lo menos Figura. 2.

Para hacer la mirada del martillo pesada, el hombre debe guardar al peso de la cabeza del martillo más o balanceado menos sobre sus pies, hasta que él golpea la tierra con ella. Solamente un martillo ligero se podía levantar, como en 1A, sin el hombre que caía encima.

TIMING para sugerir el peso y fuerza-3

En un movimiento enérgio, repetido, por ejemplo, hombre que golpea algo con un pitchfork, las diversas partes de la figura se mueven de una manera particular de dar la sensación máxima del esfuerzo.

El dibujo de 1 demuestra el impacto del pitchfork con la tierra. El extremo del pitchfork sigue siendo en contacto con la tierra para los dibujos 2-4, mientras que el cuerpo comienza a moverse de la posición extrema en la preparación para el movimiento siguiente. Los hombros llegan su posición posterior más futura de dibujar 7 y comienzan a moverse remiten otra vez en el dibujo de 8, aunque el jefe del pitchfork todavía se está moviendo al revés. En el dibujo de 9, las caderas se mueven rápidamente al revés como vienen los hombros y los brazos adelante y hacia abajo, dejando un boquete grande entre la posición del pitchfork en este dibujo y ésa en el dibujo de 1 para dar un impacto final al movimiento. La nota cómo la curvatura del cuerpo cambia de convexo a cóncavo por medio del `S' curva en los dibujos 2 y 7.

El hombre está golpeando en varias ocasiones algo en la tierra con un pitchfork. Nota cómo maniobran al peso del cuerpo para conseguir el esfuerzo máximo en el impacto en el dibujo de 1.

TIMING para sugerir el peso y fuerza-4

Un atleta va a levantar la campana pesada de la barra. Él comienza con confianza, y en el dibujo 17 está anticipando asiendo la barra. Él ase la barra en 25, y 31 es la anticipación a la elevación primero procurada. Él sigue siendo confidente pero arenas sus dientes algo como él hace el esfuerzo, según lo demostrado en el dibujo de 37. La campana de la barra no se mueve. Después de que 37 él venga a un asimiento desconcertado como él realiza él tenga un problema más difícil que él pensó. En el dibujo de 57 él hace un tirón mucho más grande después de hacer una anticipación más resuelta y molestada en el dibujo de 51. Después de que este tirón que él maneja levantar la campana de la barra con gran dificultad. Algunos Frames después de 65 de dibujo él se derrumba fuera de la pantalla bajo peso.

En el dibujo de 17 el atleta se prepara con confianza para levantar la campana pesada de la barra. Él anticipa en el dibujo de 31 e intenta levantar en el dibujo de 37. El peso no se mueve así que él hace una anticipación mucho más grande en el dibujo de 51 y de un tirón grande en el dibujo de 57, que le permite conseguir el peso para arriba en el aire en el dibujo de 65, antes de derrumbarse con el agotamiento.

TIMING para sugerir la fuerza: repita la acción

En hacia adelante y atrás una acción repetidora tal como aserrar, no es suficiente dibujar los extremos delanteros y posteriores y después no Intercalado los. Para transportar la sensación del esfuerzo que es puesto en la acción es necesario analizar la relación a tiempo entre el movimiento del peso corporal, los músculos del brazo, y la acción de la sierra. Esto se puede hacer por miming real o mental. Si los muchos de esfuerzo son necesarios empujar la sierra a través de la madera, esto no se puede proveer por los músculos del brazo solamente, pues enderezar y la flexión del brazo moverían el hombro hacia adelante y hacia atrás así como la sierra. Inmediatamente antes de enderezar el brazo, el peso corporal entero se debe mover adelante, tan que cuando el brazo se endereza él hace así que contra el ímpetu delantero del peso corporal y así que del empuje se aplica a la sierra. El empuje es aumentado rotando los hombros al mismo tiempo.

Al aserrar con la mano derecha el hombro derecho se sostiene detrás durante el principio del movimiento delantero del cuerpo, entonces es traído rápidamente adelante, seguido inmediatamente por enderezarse del brazo derecho, que pone el esfuerzo completo del movimiento en la acción de la sierra. En el movimiento de vuelta, poco esfuerzo se requiere en el movimiento de la sierra, que corta solamente en el movimiento delantero y así que la secuencia de evento es menos complicada. Un cierto retraso de tiempo entre el movimiento posterior del cuerpo y la sierra hace la animación más líquido, pero de otra manera directo Intercalado los dibujos son suficiente.

En un movimiento repetido tal como aserrar, la acción es básicamente delantera y posterior entre 1 y

9. Sin embargo, para dar una sensación del esfuerzo, las KeyFrames intermedias, 5 y 9, también se necesitan. De estos 5 es más importante, pues viene el peso del cuerpo adelante antes de que el empuje final se dé al brazo derecho.

Las reacciones y el `del carácter toma'

Otra ventaja que la animación puede demandar la acción viva del excedente es la facilidad con la cual las reacciones del carácter pueden ser controladas y exageradas. Sin un cierto grado de la exageración, la animación de la historieta no parecería derecha. El éxito de tales efectos miente en la TIMING.

Un carácter hace un `toma' cuando él ve o es repentinamente enterado algo que hace que él reacciona en sorpresa. Puede haber un retraso corto o de largo plazo entre cuando el carácter considera lo que es, y cuando el mensaje consigue a través a su cerebro. Éste sería por lo menos cinco Frames, pero podía ser mucho más largo dependiendo de la capacidad mental del carácter.

A Observe que la acción de la sorpresa de los dibujos 1 a 13 es consolidada por un gesto preparatorio en el dibujo de 5 y de un llegar más allá en el dibujo de 9.

B La expresión de este carácter es subrayada semejantemente por la KeyFrame que dibuja 3 que conduce el hogar dramáticamente la sorpresa expresada en la KeyFrame que dibuja 7 que sostendrían para quizás doce Frames. ( de Hamilton. Series de la TV por Halas y Batchelor.)

El primer principio es coordinar el movimiento del cuerpo del carácter con su expresión facial. Las piernas, brazos, manos, la posición del cuerpo; todos deben contribuir a una reacción. La expresión facial se debe acentuar con la exageración adecuada, particularmente de los ojos y de la boca.

En los Figura A y B, ambos caracteres comienzan con un asimiento en el dibujo de 1, mientras que el mensaje se transmite al cerebro, después ambos van abajo posición de la calabaza de la anticipación o del `a una'. Son entonces ambos animados hasta una posición más allá de el en las cuales vengan eventual reclinarse. Este `llega más allá' (Figura. A9 e Figura. B5) está el dibujo que da la sensación de la sorpresa en cada caso, solamente el asimiento en el extremo (Figura. A13 e Figura. B7) es el whch el dibujo que la audiencia ve. El último es, por lo tanto, el en el cual la cara debe proyectar la reacción completa del carácter.

Hay, por supuesto, diferencias de la reacción que acuerdan al tipo de carácter retratado. Un carácter brainless grande requiere un rato más largo de reaccionar que un carácter excitable pequeño. Aquí es donde la animación del carácter puede sobresalir en sus el propios, y donde el arte de la animación comienza.

TIMING para dar una sensación del tamaño

La manera que se mide el tiempo un movimiento puede contribuir grandemente a la sensación del tamaño y a la escala de un objeto o de un carácter. Al animar a un hombre con proporciones naturalistic, sus movimientos pueden ser medidos el tiempo pues él las realizaría en de la vida real. Si, sin embargo, él debe aparecer como gigante grande, sus acciones deben ser retimed. Pues un gigante él tiene mucho más peso, más masa, más ímpetu, más inercia; él se mueve más lentamente que un hombre normal. Él toma más tiempo para conseguir tomas comenzadas y una vez de mudanzas más hora de parar. De hecho cualquier cambio del movimiento ocurre más lentamente.

Inversamente, un carácter minúsculo, tal como pulgar de Tom, tiene menos ímpetu, menos inercia que normal y así que sus movimientos tienden para ser más rápidos.

A y B la TIMING de los movimientos del (a) gigante serían mucho más lentos que la de los ratones (b). Haga el gigante aparece grande y pesado, debemos permitir que el un montón de hora para él de conseguir su mudanza del peso. En el contrario los ratones son minúsculos y ligeros, así que sus movimientos serían rápidos y snappy.

En naturaleza es posible calibrar áspero la escala de un objeto pues baja. Por ejemplo, si un coche modelo es el pasar filmado un borde del acantilado y golpea la mitad de tierra de un segundo después, es inmediatamente obvio que esto es un coche modelo y el acantilado tiene cerca de 1.2 metros de alto. Si la misma acción se filma con una cámara fotográfica de alta velocidad y se proyecta a la velocidad normal, el coche toma cerca de cuatro segundos para alcanzar el fondo del acantilado. Si no hay nada juzgar la escala cerca, el cerebro entonces se engaña en el pensamiento de que es un coche del mismo tamaño, y de que el acantilado tiene cerca de 80 metros de alto.

La acción de llamas es afectada semejantemente por la escala del fuego. Una llama pequeña oscila absolutamente rápidamente, mientras que las llamas de un fuego grande tienen un más lento, movimiento del wavelike (véase la página 46).

C Una serie de dibujos de la caída de las paredes de Jericho. Hacer esta mirada enorme en escala, el movimiento tuvo que ser muy lento. Había tres dibujos intermedios entre cada uno de las posiciones demostradas, y todo estaba en Frames dobles.

Los efectos de la fricción, de la resistencia del aire y del viento

Imagine un elefante de la historieta el funcionar adelante. Él desea hacer una parada repentina. ¿Cómo debe él ser animado? Si él está en una pista del hielo es difícil ver cómo él puede parar. Puede ser que sea posible darle vuelta redondo y hacer que él trabaja sus piernas como si funcionó en la dirección opuesta. En el hielo, él conseguiría a poco la compra y así que este método produciría poco resultado. Si él está en una superficie normal él puede utilizar la fricción entre la tierra y sus pies para retardarse abajo. El animador debe, sin embargo, arreglar el peso del elefante para estar lo más lejos posible detrás de sus pies mientras que él retrasa. Si él fuera vertical, la fricción retrasaría sus pies, pero la parte superior de su cuerpo continuaría moviéndose rápidamente y él se caería remite. Su cuerpo debe inclinarse tan al revés. Él puede ser que entre esta posición con un salto leve alcanzar el efecto máximo de su cojinete del peso abajo sobre sus pies. Con su pie trasero cubriendo el área máxima de la tierra para la fricción y de su talón delantero que ara en la tierra para el máximo que rompe efecto, él puede parar rápidamente. Mientras que él para él debe traer su montante del cuerpo para evitar de caerse al revés.

Semejantemente, si un hombre aplica los frenos repentinamente en un coche de motor puede ser eficaz dibujar el coche en una posición al revés que se inclina, con los neumáticos aplastados de modo que tengan tan grande un área como sea posible en contacto con el camino. Si los cubos presionan adelante contra los neumáticos mientras que la fricción de la superficie de la carretera los estira al revés y el conductor inclinan tirar en la palanca del freno, un buen efecto debe resultar.

El viento es un dispositivo útil para dar vida a un objeto animado. Puede ser animado muy de vez en cuando como drybrush pero es demostrado generalmente por sus efectos. Las hojas se barren adelante, los árboles se doblan y agitan según la velocidad del viento, y así sucesivamente. Los flujos de aire y los remolinos móviles alrededor de objetos en mucho la misma manera que el agua. Los objetos ligeros, tales como hojas muertas, se barren a lo largo más o de menos a la velocidad del viento en curvas y remolinos.

Hay generalmente un área del aire tranquilo en las heces de un objeto sólido en el cual el material del windswept recoja. Conducir nieve no hace una deriva hasta que el viento resuelve un objeto tal como una pared. La nieve entonces se deposita contra la pared.

Cualquier cosa bastante flexible, por ejemplo una planta o un árbol, tiene su propio período natural de la vibración, dependiendo de su longitud, como un péndulo invertido. Cuando está soplado por el viento impetuoso, tal objeto tiende para sacudirse en este ritmo natural. Un árbol alto pudo sacudirse hacia adelante y atrás en dos o tres segundos y una planta en menos de un segundo.

La velocidad y el humor del viento está también bien demostrados por las cortinas, las banderas que agitan y la ropa, la animación de las cuales puede ser graduada de una onda lenta, languorous a un alboroto violento, rápido como las tensiones del paño para rasgarse de su ayuda.

A.El elefante está intentando aplicar tanta fricción como sea posible retardarse abajo en una superficie deslizadiza. Él guarda su llanura baja del peso mientras que él se inclina al revés y cava su talón delantero en la tierra.

B.Una distorsión posible causada por una resbalón extrema del neumático. El coche y el axie tienden para continuar remite, mientras que el neumático y el cubo de la rueda son presionados al revés por la fricción de la tierra.

C.Una rueda de coche que hace girar lanza encima de la suciedad, del fango, del etc. debido a la fricción.

D.La resistencia del aire causa las extremidades de la bruja, del IE el sombrero, de los pies, del etc, a la curva al revés. Su pelo y ropas largos fluyen en el viento en una serie de ondas (véase la página 83).

¿Midiendo el tiempo de ciclo-cómo desea una repetición?

Un movimiento naturalmente repetidor, como el de un pistón, o un funcionamiento, puede tener absolutamente un ciclo corto. Un funcionamiento pudo tomar 8 o 10 Frames para dos pasos y necesitaría probablemente uno que dibujaba por frame.

Otras acciones, tales como un fuego que se quema, que no son repetidoras por la naturaleza, requieren ciclos adicionales de aproximadamente un segundo o más. El número de los ciclos adicionales requeridos para agregar la variación al movimiento depende del número de épocas que debe para ser repetido.

El humo es otro ejemplo que necesitaría una repetición de un segundo o más. Esto puede ser arreglada de modo que las repeticiones en los dibujos se conviertan más cerca y más cerca junto en la tapa, de modo que la velocidad disminuya mientras que el humo se rompe para arriba y desaparece.

A.La opinión de plan de los remolinos formados como viento pasa el poste. Cada remolino es un cilindro áspero a los angulos rectos del papel.

B.Forma de la onda de la bandera entre los remolinos izquierdos y derechos.

C.Repetición del ciclo de la animación. La onda X marcado cresta se sigue a lo largo del infinitum del anuncio de la bandera.

Si se va un ciclo de la nieve a ser funcionado durante mucho tiempo o a ser utilizado en varias escenas, necesita un ciclo de varios segundos de modo que las repeticiones no sean evidentes. Si se anima en varios niveles (primero plano, distancia y distante medios) y los tres ciclos se hace de diversas longitudes, repiten diferentemente cada vez que es redondo y dan el efecto de un ciclo muy largo.

Una bandera que agita

El movimiento de una bandera en el viento es un ejemplo de un movimiento de la onda que se utilice muy a menudo en la animación.

Visto en una forma simplificada (Figura. A), un viento constante está partida en remolinos en los lados alternos del flagpole, mirando como la estela de una nave en agua. Cada uno de estos remolinos es áspero un cilindro, más o menos en los rightangles al papel. Una bandera unida al poste está soplada a la derecha y asume una forma de la onda, intercalada entre los remolinos alternos (Figura. B). El paño de la bandera hace el movimiento del viento visible. Mientras que los remolinos siguen uno otro a la derecha, así que las ondas en el paño siga uno otro a lo largo de la bandera.

A El aire frío se dibuja adentro en la base de un fuego y de subidas mientras que se calienta.

B Un ciclo del fuego, 1-8. El X marcado los remolinos sigue uno otro hacia arriba, retrasando mientras que se levantan.

Figura. C demuestra un ciclo simplificado de la repetición de esto. La cresta de la onda marcó recorridos de X a lo largo de la tapa de la bandera a la derecha seguida por un canal causado por el remolino alterno. Esto es seguida por otra cresta similar a X que se pueda animar en X otra vez para terminar el ciclo.

C y D Ciclos alternativos del humo. Puntos Y animados hacia arriba a Y, y puntos Z a Z.

E Ciclo del extractor del coche.

F Humo Billowing, demostrando la introducción de arcos nuevos.

Observe que en esta clase de movimiento no hay dibujo de KeyFrame real del ` '. Todos los dibujos son de importancia igual en la serie y cada uno debe fluir suavemente al siguiente.

Dependiendo de la longitud de la escena es recomendable dibujar uno o dos variaciones que se puedan introducir para dar más interés a la repetición.

Efectúa la animación: llamas y humo

Los movimientos de llamas son gobernados por los movimientos de corrientes de aire sobre el fuego. La parte más caliente de un fuego está en el centro y sobre esto el aire caliente se levanta. Mientras que se levanta es substituido por un aire más frío que acomete hacia adentro de los lados. Este aire en su vuelta se calienta y las subidas y así que el proceso es continuo. Este flujo del aire da generalmente una forma áspero cónica a las llamas, con una sucesión de las muescas que representan los remolinos del aire frío, empezando la base del fuego y moviéndose hacia adentro y hacia arriba.

La TIMING de estos movimientos es la más rápida en la base donde está el más caliente el fuego, retrasando en la manera para arriba. Mientras que las llamas individuales disminuyen, se rompen para arriba en pedazos más pequeños y desaparecen, así que la velocidad debe disminuir también. Las formas se deben mantener flúidas y siempre-cambiando, aunque deben todavía ser identificables como áreas suavemente de levantamiento de la llama. Si las áreas de la llama se pegan en un lugar o aún aparecen animar hacia abajo, ésta arruina el efecto.

La TIMING de las llamas también depende del tamaño del fuego. Un fuego grande es más caliente que pequeño y, por lo tanto, los volúmenes mucho más grandes de aire está implicados. Obviamente, en un fuego grande una llama individual dura para trabajar su manera de la base del fuego a la tapa, probablemente varios segundos, mientras que en un fuego pequeño puede ser que tome solamente algunos Frames.

Las llamas son los volúmenes de gas que pueden encender o morir hacia fuera absolutamente repentinamente y pueden por lo tanto cambiar su volumen rápidamente a partir del uno que dibuja a siguiente-contra la regla normal en la animación que los volúmenes deben permanecer igual. Las oleadas de la llama aparecen generalmente rápidamente y mueren lejos más lentamente.

El humo se puede tratar de muchas maneras pero el problema que mide el tiempo principal es cómo planear una repetición que no aparezca demasiado mecánica.

Una forma de hacer esto se ilustra en la página 85. Una variación en esta idea básica es animar los soplos dispuestos en un patrón de la onda. Éstos pueden permanecer como soplos individuales o combinarse en uno otro para formar una columna irregular. Un ciclo de este tipo de humo tomaría 32 Frames o más.

Una sucesión de soplos rápidos, como de un extractor del coche, si está repetida, puede necesitar formas dos o más diversos del soplo, o de soplos y de anillos del humo quizás que se alternan, pues el mismo soplo repetido parece mecánico.

Una columna realmente grande del humo que se levanta de un fuego forma un remolino en forma de anillo de la seta o del anillo-uno del humo con un agujero en el centro.

Agua

El agua se mueve de una manera muy característica pues no tiene ninguna fuerza mecánica y se liga solamente débil.

En un chapoteo del agua, cada poca gota que compone la masa del agua al principio procede en su propia trayectoria, o parábola, cueste lo que cueste de qué sucede a cualquier otra parte del chapoteo. En un chapoteo, el agua irradia de un punto central. Comienza como masa del agua que se separa hacia fuera en las hojas irregulares, llevada a cabo libremente junta por la tensión de superficie. Pues separa hacia fuera incluso más futuro, la tensión de superficie analiza y las hojas se desintegran absolutamente repentinamente en las gotas que continúan hacia fuera individualmente.

Cada parte del agua en un chapoteo procede en su propia parábola, sin importar qué sucede al resto del chapoteo. Mientras que el agua irradia hacia fuera se separa en las hojas, como en 7 y 8, entonces se divide en gotas individuales, como en 9. No es necesario animar hacia fuera cada gota que individual-pueden ser dejados de algunos a la vez, con tal que se mantenga el movimiento hacia abajo.

Tome, por ejemplo, una piedra pesada caída en un lago. Pues la piedra entra en un poco de agua es dispersada por ella y ésta irradia hacia arriba y hacia fuera formar el chapoteo. Mientras que la piedra va más profunda deja momentáneamente un espacio detrás de ella. Esto es llenada rápidamente por el agua que viene adentro de todos los lados y como satisface en el centro la fuerza hace un jet del agua entrar en erupción verticalmente en el medio del chapoteo. Esto parte generalmente en gotas antes de caer detrás. Un chapoteo de esta clase se debe medir el tiempo tan como dos acontecimientos separados.

Un cuerpo grande que cae en una tina daría un efecto algo diverso. Hay solamente una cantidad limitada de agua, y el cuerpo la forzaría la mayor parte de hacia fuera entre sí mismo y los lados de la tina. Esto sería similar al primer chapoteo arriba, pero no habría jet vertical secundario.

El agua bajo presión puede ejercer una fuerza considerable. Si un jet se dirige hacia arriba al ángulo describe una parábola mientras que cada gota individual se comporta como una bola lanzada a través del aire (véase la página 35). Si un jet del agua golpea una superficie plana, el agua se refleja detrás como luz en un espejo, aunque con mucho del movimiento al azar también.

El agua lanzada de un cubo se comporta como un chapoteo. El agua deja el cubo como terrón de forma irregular que llegue a ser aerodinámico en la dirección del movimiento. Entonces las partes individuales del recorrido del agua en sus propias parábolas, que divergen para estirar y entonces se rompen el agua en gotas como antes.

Las gotas se pueden hacer para animar suavemente aerodinamizándolos en formas estrechas largas y moviéndolas a lo largo de parábolas con un traslapo leve en longitud entre el dibujo una y el siguiente. No es necesario seguir cada gota a su conclusión lógica animándola de la pantalla o golpeando la tierra y partiendo en gotas más pequeñas otra vez. Es generalmente bastante retrasar y disminuir los tamaños de las gotas alrededor del borde de un chapoteo, perdiéndolas eventual en conjunto. Esto es eficaz mientras los muchos de gotas no desaparezcan en el mismo dibujo pero se permite para desaparecer de una manera al azar sobre un número de Frames.

A Cada gota del agua en un jet de la manguera viaja en su propia parábola. Los boquetes parciales en el jet ayudan a evitar efecto estroboscópico en la animación.

B ilustración Semi-diagramática de un jet de un inyector móvil.

Los efectos alrededor de los objetos sumergidos parcialmente en agua se demuestran generalmente como ondulación, que irradian alrededor del objeto y gradualmente se dividen y desaparecen. Si el objeto no se está moviendo o si se está moviendo de una manera cíclica, entonces los efectos se pueden hacer en un ciclo. Pero si el objeto sí mismo está animando, los efectos se deben animar continuamente, que pueden significar el trabajo mucho.

Los muchos de trabajo están implicados en la animación de la desaparición de la fractura del agua en la tierra. Este movimiento requiere varios segundos y es hecho generalmente produciendo una serie de agujeros en el agua, aumentándolos de tamaño hasta que se unen y finalmente desaparece el agua. Lo más lejos posible tal situación debe ser evitada.

Alcanzar liquidez realista, la TIMING para la animación del agua es absolutamente crítica. Si está medido el tiempo le mira demasiado lentamente aceitoso o aún treacley, mientras que si está medido el tiempo le puede demasiado rápidamente el fizz de una manera del unliquid.

C La ondulación de un objeto parcialmente sumergido se anima generalmente como elipses concéntricas que se mueven hacia fuera y que desaparecen gradualmente.

D Casi todavía parte de un ciclo de la reflexión de una luz brillante en agua.

Lluvia

Un problema con lluvia de animación es que puede aparecer muy mecánico. Aunque la lluvia cae realmente en las líneas más o menos paralelas, debe ser animada con una cuesta más al azar si se va un efecto realista a ser alcanzado. Es el mejor medir el tiempo de él que se mueve rápidamente traga. Si se dibuja en más de un nivel, la lluvia distante debe moverse más lentamente, dar profundidad. La lluvia del primero plano debe cruzar la pantalla en cerca de seis Frames mientras que una lluvia más distante debe mover progresivamente más lento.

Las gotas individuales se dibujan como líneas rectas con los dibujos consecutivos que se traslapan levemente. La lluvia necesita casi ciertamente la sola animación del frame para un efecto realista. También necesita una repetición bastante larga si no es aparecer también los Frames mechanical-24 por lo menos.

Para la lluvia realmente pesada, el efecto es realzado animando un ciclo de las gotas que golpean la tierra. Éstos pueden estar absolutamente al azar y sin relación a la lluvia que cae. Cada gota debe animar hacia fuera en cerca de seis Frames. La lluvia viva de la acción se ha utilizado a menudo en películas animadas, tiro contra un fondo negro y el doble expuesto sobre la historieta.

Como con toda la animación de los efectos, la lluvia puede expresar un humor por su TIMING. Para un humor desgraciado, la lluvia puede caer verticalmente en quizás la mitad de su velocidad normal, mientras que la velocidad puede aumentar con una mayor inclinación del horizontal para humores más violentos.

Un efecto realmente tempestuoso necesitaría demostrar las ráfagas al azar del viento y sería muy difícil y desperdiciador de tiempo animar. Ésta es una razón del uso de la acción viva.

Gotas del agua

Cuando sacudarir el agua cae de un cepillo, por ejemplo, las gotas deben comenzar uno a dibujar más adelante que el extremo del cepillo, viajando en una continuación de la dirección del cepillo antes de la película. En otras palabras, antes de que la película el cepillo y agua esté viajando junta, después de que la película el cepillo cambie la dirección, solamente el agua guarda el ir.

Nieve

La nieve suavemente que cae mandila en líneas onduladas y necesita incluso ciclos más largos que la lluvia evitar a las audiencias que notan la misma escama el seguirse abajo de la misma pista. Dos segundos pueden ser demasiado cortos si la repetición se funciona más que algunas veces. Una escama del primero plano puede tomar cerca de dos segundos para cruzar la pantalla, pero por supuesto puede tomar menos.

Dar profundidad a las nevadas, por lo menos tres diversos tamaños de la escama son generalmente necesarios; más distantes los más pequeños que viajan más lentamente que ésos en el primero plano. La nieve distante no se anima generalmente fuera del fondo de la pantalla sino de fizzles hacia fuera en una manera al azar en alguna parte en la pantalla. El punto exacto donde desaparece depende del fondo en el cual se utiliza.

La nieve es producida generalmente por el animador que provee de un dibujo de las pistas onduladas de la nieve, las graduaciones marcadas en ellas y numeradas para poder remontar la nieve directamente sobre el cel, generalmente con un drybrush. Las ventiscas presentan un problema similar a las tempestades de la lluvia, las pistas llegan a ser más horizontales mientras que la velocidad del viento aumenta y un efecto verdadero de la tormenta llama para los remolinos y las oleadas en el movimiento.

A.Pistas para el ciclo de la lluvia del primero plano.

B.Pistas para una lluvia más distante.

C.Ciclo de las gotas de agua que golpean la tierra.

D.Sacudarir un cepillo mojado. 1 y 2, los movimientos del cepillo a la derecha. 3 y 4, movimientos del cepillo a la izquierda, agua continúa a la derecha.

E.Pistas para un ciclo de la nieve del primero plano.

F.Pistas para un ciclo medio de la nieve de la distancia. Un nivel distante sería necesario debajo de esto en los tiros largos etc.

Explosiones