Principios generales del TIMING
La legibilidad de estas ideas depende de dos factores:
1.Buenos estacionamiento y
(Layout) disposición, para presentar cada escena y acción importante de la manera más
clara y más eficaz.
2.Buena TIMING, para pasar
bastante tiempo que prepara a las audiencias para algo suceder, entonces en la
acción sí mismo, y entonces en la reacción a la acción. Si demasiada hora está
pasada en de estas cosas, la TIMING será demasiado lenta y la atención
de la audiencia vagará. Si demasiado poca hora está pasada, el movimiento puede
ser acabado antes de que las audiencias lo notaran, y así que se pierde la idea
.
Juzgar estos factores depende correctamente de un
conocimiento de cómo las mentes del trabajo de las audiencias. ¿Reaccionan cómo
rápidamente o cómo lentamente? ¿Cuanto tiempo tomarán para asimilar una idea?
¿Cuando conseguirán agujereados? Esto requiere un buen conocimiento de cómo la
mente humana reacciona al ser contado una historia. Es también importante
recordar que diversas audiencias reaccionan de diversas maneras. Así pues, por
ejemplo, una película educativa para los niños sería medida el tiempo de una
diversa manera de una película de la Entretenimiento para los adultos, que requiere
un paso mucho más rápido.
La animación tiene una gama muy amplia de aplicaciones,
de la Entretenimiento a la publicidad, de la industria a la educación y de las
películas cortas a las características. Diversos tipos de animación requieren
diversos acercamientos a la TIMING.
TIMING para la serie de la TV
Por razones económicas, las series de la TV se hacen tan
simplemente como sea posible del punto de vista de la animación. Este
acercamiento se conoce generalmente como animación limitada. La animación es
costosa, no-animación es más barata. Tan para mantener las películas animadas
los diagramas se llevan generalmente adelante por medio de diálogo. Es a menudo
necesario trabajar con los bloques previos de antemano del diálogo que deben
permanecer intacto. Si este diálogo se registra bien para el efecto dramático
máximo, las longitudes de pausas entre las frases no se pueden cambiar (excepto
dentro de límites muy estrechos) sin destruir ese efecto. En este caso, la
TIMING total de las secciones largas de la película es gobernada
enteramente por el diálogo. (Podría haber, sin embargo, flexibilidad
considerable para una TIMING más detallada dentro de esta largura total
fija.)
El direrector tiene sitio de maniobrar secciones. Así
pues, si la TIMING total para todo el diálogo registrado se resta de la
longitud requerida para la película entera, esto da la cantidad de tiempo que
esté disponible sin diálogo. Esto se puede después dividir de la manera normal y
distribuir a través de la película para dar el mejor efecto.
Animación limitada
Con la animación limitada tantas repeticiones como
posible se utilizan dentro de los 24 Frames por segundo. Un asimiento también se
alarga para reducir el número de dibujos. En general no más que 6 dibujos se
producen para un segundo de la animación. La animación limitada requiere casi
tanta habilidad en la parte del animador como por completo la animación, puesto
que él debe crear una ilusión de la acción con el sentido más grande de la
economía.
Animación completa
La animación completa implica una gran cantidad de
dibujos por segundo de la acción. Una cierta acción puede requerido que cada
solo frame de los 24 Frames dentro del segundo esté animado en irder para
alcanzar una ilusión de la fluidez en la pantalla. Ni el tiempo ni el dinero se
ahorra en la animación. Como regla solamente, los anuncios y la
característica-longitud de la TV las películas animadas pueden permitirse este
lujo.
La animación es costosa y desperdiciadora de tiempo. No
es económicamente posible animar más que necesario y corregir las escenas más
adelante, mientras que está en películas de la vivir-acción. En historietas del
director los pretimes cuidadosamente cada acción de modo que el animador no
trabaje dentro de límites exactos y no haga no más de dibujo que necesario.
Idealmente, el director debe poder ver la línea lazos de
la prueba de la película como progresa y así que tiene una ocasión de hacer
ajustes. Pero a menudo no hay tiempo para hacer correcciones en la animación
limitada y la puntería es hacer el trabajo de la animación la primera vez.
El medir el tiempo en general
La TIMING en la animación es un tema evasivo.
Existe solamente mientras que se está proyectando la película, de la misma forma
eso que existe una melodía solamente cuando se está jugando. Una melodía es
apreciada más fácilmente escuchando ella que intentando explicarlo en palabras.
Tan con la TIMING de la historieta, es difícil evitar de usar muchos de
palabras de explicar qué puede parecerse bastante simple cuando está vista en la
pantalla.
La TIMING es también un factor peligroso a
intentar formular-algo que los trabajos en una situación o en un humor pueden no
trabajar en todos en otra situación o humor. El único criterio verdadero para la
TIMING es: si trabaja con eficacia en la pantalla que es bueno, si no lo
hace, no es.
¡Tan si mirando a través de las páginas siguientes que
usted puede ver una manera mejor de alcanzar un efecto, después que vaya a
continuación y que hágalo!
En este libro procuramos mirar los leyes del movimiento
en naturaleza. ¿Qué los movimientos significan? ¿Qué él expresa? ¿Cómo pueden
estos movimientos ser simplificados y ser exagerados para ser hecho `animatable'
y expresar ideas, sensaciones y efectos dramáticos? La TIMING descrita
principalmente es la que se utiliza en del `del `supuesto la animación clásica'
o por completo'. Cubrir todas las clases posibles de medir el tiempo en todas
las clases posibles de animación sería absolutamente imposible.
Sin embargo esperamos proporcionar una comprensión básica
de cómo la TIMING en la animación se basa en última instancia en medir
el tiempo en naturaleza y de cómo, de este punto de partida, es posible aplicar
un concepto tan difícil e invisible a la ventaja máxima en la animación de la
película.
Principios de la animación
¿Cuál es buena TIMING?
La TIMING es la parte de la animación que da el
significado al movimiento. El movimiento puede ser alcanzado fácilmente
dibujando la misma cosa en dos diversas posiciones e insertando un número de
otros dibujos entre los dos. El resultado en la pantalla será movimiento, pero
no será animación. En naturaleza, las cosas apenas no se mueven. La primera ley
de Newton del movimiento indicó que las cosas no se mueven a menos que una
fuerza actúe sobre ellas. Tan en la animación el movimiento sí mismo es de
importancia secundaria; el factor vital es cómo la acción expresa las causas
subyacentes del movimiento. Con los objetos inanimados estas causas pueden ser
fuerzas naturales, principalmente gravedad. Con los caracteres vivos las mismas
fuerzas externas pueden causar el movimiento, más las contracciones de músculos
pero, más importantemente, hay la voluntad subyacente, humor, instintos y así
sucesivamente del carácter que se está moviendo.
Para animar un carácter de A a B, las fuerzas que están
funcionando para producir el movimiento deben ser consideradas. En primer lugar,
la gravedad tiende para tirar hacia abajo el carácter hacia la tierra. En
segundo lugar, su cuerpo es construido y articulado en cierta manera y se actúa
encendido por cierto arreglo de los músculos que tienden para trabajar contra
gravedad. En tercer lugar, hay la razón o la motivación psicologica para el suyo
acción-si él está esquivando un soplo, está dando la bienvenida a una huésped o
está amenazando a alguien con un revólver.
Un agente vivo hecho frente con estos problemas mueve los
sus músculos y miembros y se ocupa de gravedad automáticamente de hábito, y así
que puede concentrarse en actuar. Un animador tiene que preocuparse de hacer su
movimiento plano , ingrávido de los dibujos como objetos sólidos, pesados, así
como la fabricación les de acto de una manera convincente. En ambos estos
aspectos de la animación, el medir el tiempo es de importancia primaria.

Parte del storyboard de trabajo de la historia de la biblia
por Halas y Batchelor. El director resuelve en esta etapa el flujo visual liso
de la película, el corregir, movimientos de la cámara fotográfica y así
sucesivamente. Todos estos elementos combinan para contar la historia de una
manera esante.
El storyboard
Un flujo visual liso es el objetivo principal en
cualquier película, especialmente si es animado. La buena continuidad depende de
co-ordinating la acción del carácter, de la coreografía, de los cambios de la
escena y del movimiento de la cámara fotográfica. Todos estos diversos aspectos
no se pueden considerar en el aislamiento. Deben trabajar juntos para poner a
través de un punto de la historia. Además el énfasis derecho en tal
planeamiento, incluyendo el comportamiento del carácter, debe también ser
observado.
El storyboard debe servir como modelo para cualquier
proyecto de la película y como la primera impresión visual de la película. Es en
esta etapa que las decisiones principales están tomadas por lo que el contenido
de la película. Está generalmente aceptado que ninguna producción debe proceder
hasta que se alcanza un storyboard satisfactorio y la mayor parte de se han
considerado los problemas creativos y técnicos que pueden presentarse durante la
producción de la película.
No hay regla terminante en cuanto a cuántos bosquejos se
requieren para una película. Depende del tipo, del carácter y del contenido del
proyecto. Una pauta áspera es aproximadamente 100 bosquejos del storyboard para
cada minuto de la película. Si, sin embargo, una película es técnico compleja,
el número de bosquejos podría doblar. Para un anuncio de la TV, más bosquejos se
producen como regla porque hay generalmente más cambios de la escena y más
acción que en películas más largas.

De la historia de la biblia por Halas y Batchelor. Los
dibujos ellos mismos del storyboard se hacen rápidamente y fácilmente
reemplazable, pero contienen todo el esencial del movimiento en cada escena.
Responsabilidad del director
El director es responsable de las decisiones con respecto
el establecimiento del paso y a planear totales de la historia entera o de una
secuencia particular de ella.
Esto puede implicar secuencias de la duración de varios
minutos o solamente de algunos segundos. Él debe también decidir cómo estas
secuencias se deben organizar en escenas.
¿Cuanto tiempo debe cada escena ser? ¿Qué debe ser el
paso de la acción en la escena? ¿Qué debe ser el paso de la acción para llevar a
cabo el és de las audiencias? ¿Cómo se pueden las ideas en la historia
mejor poner encima a las audiencias? Éstos son los problemas que el director
debe solucionar. Yendo abajo a con todo períodos del tiempo más cortos, a las
acciones individuales, la responsabilidad se comparte entre el director y el
animador. Pero el director todavía tiene control total.
El animador debe, sin embargo, agregar algunas ideas sus
el propios en cuanto a cómo ciertos efectos se pueden alcanzar-apenas como
agente en la acción viva. Los dibujos unidad-individuales más pequeños y
frame-son casi enteramente la provincia del animador, y aquí es donde miente su
habilidad particular. ¿Cómo una bola despide? ¿Cómo un carácter reacciona en
sorpresa, o encájese a presión los dedos? Éstos son problemas que el animador
debe solucionar por su sensación para y conocimiento del tema.
Una película animada lleva generalmente un de largo plazo
el producto. Durante este período es esencial que el director debe guardar un
cheque constante en cómo está progresando la producción y cómo de cerca se han
seguido la TIMING y el concepto originales. La mayoría de las películas
animadas se hacen a una longitud predeterminada. Un anuncio de la TV debe ser un
número exacto de Frames y una película más larga tendrá que probablemente
caber entre los límites bastante estrechos. Uno de los problemas del director es
caber la acción al tiempo disponible.
Primero divida la historia en secciones o secuencias de
longitudes convenientes. Funcione a través de cada sección mentalmente tantas
veces tan necesarias para absorber todos los puntos importantes de la historia.
Entonces funcione a través de cada sección otra vez, midiendo el tiempo de ella
mentalmente con un reloj de parada. Agregue para arriba todas las
sincronizaciones para dar un total total. Esto es seguro ser más o menos ancho
de la marca. Si está bastante cercano, vea si una secuencia se puede ajustar
para causar el total la derecha. Si es mucho demasiado corto, más negocio se
debe inventar para llenar el tiempo disponible. Si es mucho demasiado largo, una
secuencia entera debe ser omitida quizá.

Un ejemplo de un anuncio corto de la TV medido el tiempo a
una longitud predeterminada. Las decisiones del TIMING se deben tomar
siempre antes del comienzo de la producción. De Chappies, anuncio de 15 de un
segundo TV de Halas y de Batchelor para los Rebajar-Pozos-Rostron.
La unidad del tiempo básica en la animación
La base de medir el tiempo en la animación es la
velocidad fija de la proyección de 24 Frames por segundo (fps) para la
película y el vídeo. Mientras que otras velocidades de la proyección se han
utilizado en el pasado la tarifa estándar de la proyección para la película de
todo el formats-16mm, los fps del restos 24 de 35m m y de 70m m. En la
televisión y el vídeo éste se convierte en 25 Frames por segundo (amigacho) o
30 fps (NTSC), pero la diferencia es generalmente imperceptible.
La cosa a recordar es que si una acción en la pantalla
toma un segundo cubre 24 Frames de película, y si toma mitad del segundo cubre
12 Frames y así sucesivamente.

24 Frames de película pasan a través del proyector cada
segundo (25 en la televisión). Este número fijo de Frames proporciona la
base en la cual todas las acciones son planeadas y medidas el tiempo por el
director.
Para la sola animación del frame, donde un dibujo se hace
para cada frame, un segundo de la acción necesita 24 dibujos. Si la misma acción
se anima en los Frames dobles, donde cada dibujo se fotografía dos veces en la
sucesión, 12 dibujos son necesarios hacia fuera el número de Frames y por lo
tanto la velocidad de la acción estaría igual en ambos casos.
Lo que el humor o el paso de la acción que aparece en la
pantalla, si sea una persecución frenética o una escena romántica del amor,
todos los cálculos del TIMING se debe basar en el hecho de que el
proyector continúa martillando lejos en su tarifa constante de la proyección.
Fps ese is-24 para la película y 25 fps o 30 fps para la televisión y el vídeo
dependiendo del formato. La unidad del tiempo dentro de la cual un animador
trabaja es, por lo tanto, 1/24 sec, 1/25 sec o 1/30 sec y una parte importante
de la habilidad, que el animador tiene que aprender es lo que se siente este
`del momento específico' como en la pantalla. Con práctica el animador también
aprende qué múltiplos de esta unidad miran los Frames like-3, 8 Frames, 12
Frames y así sucesivamente.
TIMING en las hojas de la barra
Cuando el director ha dado algún pensamiento a la
TIMING total de una película, él procede a una TIMING más
detallada y pone esto abajo en el documento sobre las hojas especialmente
impresas de la barra. Éstos están como el papel del manuscrito de la música, con
varias lineas horizontales teniendo espacios para el diálogo, los efectos
sonoros, la música y la acción. Él se refiere a medir el tiempo de la acción y
esto se inscribe en los espacios mucho como se escribe la música, pero en una
clase de la taquigrafía del animador.
Las lineas horizontales de la hoja de la barra están
marcadas en Frames con las líneas pesadas que marcan cada pie, es decir, cada 16
Frames. Las divisiones de la cantidad en el número requerido de las hojas de la
barra entonces se numeran para la longitud de la película, y la TIMING
de la acción es lista comenzar. Si hay la música o el diálogo previa de antemano
a los cuales la acción debe caber, esto se planea de antemano de la banda de
sonido y se entra en los espacios apropiados en las hojas de la barra.
La gente tiene su propia taquigrafía individual, pero
generalmente una linea horizontal medios un asimiento, medios de una curva una
acción de una cierta clase, medios de un lazo la anticipación a una acción, una
línea ondulada significa un ciclo de la repetición y así sucesivamente. Si una
acción debe ocurrir en cierto frame, esto está marcada con una cruz en el frame
requerido. La acción también se pone en escrito verbalmente con las direcciones
de la etapa, las instrucciones de la animación de la repetición y la otra
información relevante.

Antes de que la producción de una película animada comience,
el director resuelve la TIMING de la película en las hojas de la barra.
Él decide sobre la continuidad de la escena, la longitud exacta de cada escena y
qué la acción ocurre dentro de ella. Él también
planea el paso del storytelling y decide donde las pistas, las cacerolas,
las mezclas etc, son necesarias poner la historia encima en la manera mejor.
La TIMING en las hojas de la barra es una
operación extremadamente experta. La experiencia mucha de las necesidades del
director al tiempo hacia fuera que una película antes de cualquier dibujo se
hace mentalmente. Cuando él confía sus ideas de empapelar en las hojas de la
barra, él está contando la historia en términos de película, es decir, corte,
TIMING y paso (movimiento).
Él debe funcionar remite y al revés con la historia
muchas veces en su mente, relacionando las diversas partes de la historia con
una otras en términos de flujo dramático. Al mismo tiempo, él debe intentar
continuamente juzgar cuáles será el efecto en una audiencia que vienen fresco a
él y que ven la película a través una vez solamente.
Al principio de la película el director sabe cuál está a
punto de suceder pero no lo hace la audiencia. La TIMING al principio de
una película está, por lo tanto, retárdese probablemente algo hasta que han
introducido a la audiencia a la localización, a los caracteres y al humor de la
película. Una vez que se haya hecho esto el paso puede aumentó hasta el clímax
si es una película corta. Si es una película más larga puede aumentó hasta una
serie de clímax.
Las hojas de la barra pueden también ser útiles en ésa
que define la continuidad completa de la película, con las longitudes de la
escena y la otra información, pueden también servir como la referencia básica
para el compositor, y para el redactor cuando la película final está montada.

Parte de una carta de la
rupción de la producción. Después de que el director haya decidido sobre la
TIMING, escena la continuidad y así sucesivamente, esta
información se transfiere a una carta que demuestra los números de la escena,
los footages, los números etc. del fondo. Mientras que las escenas se pasan
hacia fuera y se terminan, las cajas se sombrean adentro en esta carta para
poder considerar el estado de la producción de un vistazo.
Cartas de la exposición
Cuando el director ha terminado la barra cubre para una
película, la información es escena dividida por la escena lista para la
distribución a los animadores.
La TIMING se transfiere a las cartas impresas de
la exposición (conocidas como hojas de droga en los E.E.U.U.). Algunos estudios
utilizan cartas con las unidades de 4 segundos (96 Frames) en cada hoja. Otros
que trabajan sobre todo en la televisión donde está 25 Frames la velocidad de la
proyección por segundo, uso cubren en 100 unidades del frame que proporcionen 4
segundos de tiempo en marcha para la televisión.
La TIMING de la animación es indicada
generalmente por el director en la columna izquierda de las cartas de la
exposición, de modo que el animador pueda resolver el número de los dibujos
requeridos para terminar cada acción en las otras columnas. Esta información es
útil a todos los miembros de una unidad de la animación; los animadores, sus
ayudantes y el cameraman. Junto a la producción de la animación, las cartas de
la exposición se completan según los niveles de los celuloides que se
fotografiarán y sirven eventual como guías para la fotografía.

Parte de una carta terminada de la exposición para una
escena individual. Cada división horizontal representa un frame de película. La
TIMING del director está en la columna izquierda y las instrucciones de
la cámara fotográfica están a la derecha. El animador ha escrito los números de
sus dibujos en las seis columnas medias.
Animación y características de la materia
La pregunta básica que un animador continuamente se está
haciendo es: `Qué sucederá a este objeto cuando una fuerza actúa sobre ella?'. Y
el éxito de su animación depende en gran parte encendido como de bien él
contesta a esta pregunta.
Todos los objetos en naturaleza tienen su propio peso,
construcción y grado de flexibilidad, y por lo tanto cada uno se comporta de su
propia manera individual cuando una fuerza actúa sobre ella. Este
comportamiento, una combinación de la posición y de la TIMING, es la
base de la animación. La animación consiste en los dibujos, que tienen ni peso
ni ellos tienen cualquier fuerza el actuar en ella. En ciertos tipos de
animación limitada o abstracta, los dibujos se pueden tratar como patrones
móviles. Sin embargo, para dar el significado al movimiento, el animador debe
considerar los leyes de Newton del movimiento que contienen toda la
información necesaria para mover caracteres y objetos alrededor. Hay muchos
aspectos de sus teorías que sean importantes en este libro. Sin embargo, no es
necesario saber los leyes del movimiento en su forma verbal, sino de la manera
que es familiar a cada uno, que está mirando movimiento de las cosas. Por
ejemplo, cada uno sabe que tienen que las cosas no comienzan a moverse
repentinamente desde resto-uniforme un cannonball aceleran a su velocidad máxima
cuando están encendidas. Ni las cosas paran repentinamente el coche muerto-uno
que golpea una pared del concreto continúan el moverse después del primer
impacto, durante que hora se dobla rápidamente para arriba en una ruina.
No es la exageración del peso del objeto que está en el
centro de la animación, solamente la exageración de la tendencia del
peso-cualquier peso-a movimiento de cierta manera.
La TIMING de una escena para la animación tiene
dos aspectos:
1.La TIMING de objetos
inanimados
2.La TIMING del movimiento de
un carácter vivo
Con los objetos inanimados los problemas son dinámicas
directas. ¿`Cuanto tiempo hace una toma de la puerta para cerrarse de golpe? ¿',
`cómo hace rápidamente una deriva de la nube a través del cielo? ', `cuánto
tiempo toma un steamroller, funcionando de control cuesta abajo, para pasar a
través de una pared del ladrillo?'.
Con los caracteres vivos la misma clase de problemas
ocurre porque un carácter es un pedazo de la carne que tiene que ser movida
alrededor por la acción de fuerzas en él. Además, sin embargo, la hora se debe
dar un plazo para la operación mental del carácter, si él debe venir vivo en la
pantalla. Él debe aparecer pensar su manera con sus acciones, tomar decisiones y
finalmente la mudanza de su cuerpo alrededor bajo influencia sus el propios
accionarán y músculo.

La animación consiste en secuencias de dibujos ingrávidos.
El éxito de la animación en la pantalla depende en gran parte de como de bien
estos dibujos dan la impresión de reaccionar de una manera exagerada cuando el
peso y las fuerzas se hacen para actuar sobre ellos.
Movimiento y caricature
El movimiento de la mayoría de los objetos diarios
alrededor de nosotros es causado por el efecto de fuerzas que actúan sobre
materia.
El movimiento de objetos llega a ser tan familiar a
nosotros eso, subconsciente, estos movimientos nos da la información mucha sobre
los objetos ellos mismos y sobre las fuerzas que actúan en ellas. Esto es verdad
no sólo de objetos inanimados, pero también de la gente viva de las
cosas-especial.
El trabajo del animador es sintetiza los movimientos y
aplicar apenas la cantidad derecha de exageración creativa para hacer la mirada
del movimiento natural dentro del medio de la historieta.
La película de caricaturas es un medio del caricature. El
carácter de cada tema y del movimiento que expresa se exagera. Los temas se
pueden considerar como caricatured materia actuaban sobre por caricatured
fuerzas.
La película de caricaturas puede también ser un medio
dramático. Esta calidad particular se puede alcanzar, entre otros medios, por
apresurado encima de la acción y del TIMING altamente exagerada. La
diferencia entre una acción que contiene el caricature, o el humor o el drama,
pueden ser muy sutiles. Eventual, con bastante experiencia en la TIMING
de la animación, llega a ser posible acentuar la diferencia.
La materia de Caricatured tiene las mismas
características que materia natural, solamente más tan. Entenderla cómo la
materia de la historieta se comporta es necesaria mirar más de cerca en la
manera que la materia se comporta naturalmente.

La historieta es un medio de las miradas
caricature-naturalistic de la acción débiles en la animación. Mire qué sucede
realmente, simplifican abajo al esencial del movimiento y exageran éstos al
extremo.
Causa y efecto
Hay un tren de la causa y del efecto que funciona a
través de un objeto cuando es actuado sobre por una fuerza. Éste es el resultado
de la transmisión de la fuerza con medio más o menos flexible (el IE caricatured
la materia). Éste es un aspecto del buen movimiento en la animación.
Un animador debe entender a los mecánicos del movimiento
natural de un objeto y después mantener este conocimiento la parte posteriora de
su mente mientras que él se concentra en el negocio verdadero de la animación.
Ésta es la creación del humor y transportando la sensación derecha a propósito
una acción se hace.
Ejemplos de la causa y del efecto:
Figura A y B
Una cuerda envuelta alrededor cualquier cosa y tirada
firmemente tiene la tendencia demostrada. Hasta dónde va la reacción depende
encendido:
1.la fuerza de las fuerzas que tiran
de la cuerda.
2.la flexibilidad o la rigidez del
objeto que es exprimido. Exagere la tendencia.

A Una cuerda envuelta alrededor algo.

B Los extremos de la cuerda se tiran firmemente.
Figura. C
En el balancín, el extremo del tablón con la piedra más
pequeña tiende para permanecer donde está comenzar con debido a su inercia, tan
doblando el tablón D. Un momento que comienza más adelante acelera y el tablón
suelta detrás con la curvatura opuesta que causa la piedra al whizz fuera de la
pantalla, E.

C Una piedra en un extremo de un balancín.


D y E Gotas de piedra más grandes sobre el
otro extremo.
Figura. F
El hombre se está doblando encima a toma algo. Su reacción
cuando está pinchada es: z
G Un tirón reflejo para quitar el suyo detrás del
perno. Z
H Una mirada de la sorpresa o del horror mientras que
él da vuelta para ver qué está sucediendo.

F Un hombre se inclina para tomar algo.

G y H Él reacciona cuando es pinchado por un
perno.

Leyes de Newton del movimiento
Cada objeto o carácter tiene peso y se mueve solamente
cuando una fuerza se aplica a ella. Ésta es primera ley de Newton del
movimiento. Un objeto en el resto tiende para permanecer en descanso hasta que
una fuerza lo mueve y lo está moviendo una vez tiende para mantener el moverse
una línea recta hasta que otra fuerza la para.
Cuanto más pesado un objeto es, o en sentido estricto, el
mayor su masa, se requiere más la fuerza cambiar su movimiento. Un cuerpo pesado
tiene más inercia y más ímpetu que ligero.
Un objeto pesado en descanso, por ejemplo un cannonball,
necesita una porción de fuerza moverla (Figura. A). Cuando está encendida de un
cañón, la fuerza de la carga actúa en el cannonball solamente mientras que está
en el barril del arma. Puesto que la fuerza de la carga explosiva es muy grande
de hecho, esto es suficiente acelera el cannonball a una velocidad considerable.
Una fuerza más pequeña que actúa para un a corto plazo, dice un retroceso
fuerte, no puede no tener ningún efecto en el cannonball en todos. En hecho es
más probable dañar el dedo del pie del golpeador. Sin embargo, la fuerza
persistente, aunque no muy fuerte, comenzaría gradualmente el balanceo del
cannonball y estaría viajando eventual bastante rápidamente.

A Una bola del cañón necesita muchos de fuerza de
comenzarlos a moverse. Una vez que se mueva, tome muchos de parar
Una vez que el cannonball se esté moviendo, tiende para
guardar el moverse a la misma velocidad y requiere una cierta fuerza pararla. Si
resuelve un obstáculo puede, dependiendo de su velocidad, estrellarse derecho
con él. Si está rodando en una superficie áspera viene reclinarse bastante
pronto, pero si rueda en una superficie plana lisa, la fricción toma
absolutamente un de largo plazo para traerlo para reclinarse.
Al ocuparse de los objetos muy pesados, por lo tanto, el
director debe permitir el un montón de hora de comenzar, de parar o de cambiar
sus movimientos, en orden para hacer que su peso mira convincente. El animador,
para su parte, debe ver que el un montón de fuerza está aplicado al cannonball
para hacerlo comienza, para o cambia la dirección.
Los objetos ligeros tienen mucho menos resistencia al
cambio del movimiento y así que compórtese muy diferentemente cuando las fuerzas
actúan en ellos. Un globo del juguete (Figura. B) necesita mucho menos hora de
comenzarlo a moverse. La película de un dedo es bastante para hacerlo acelera
rápidamente lejos. Al moverse, tiene poco ímpetu y la fricción del aire lo
retarda rápidamente para arriba, así que no viaja muy lejos.

B Un globo necesita solamente una fuerza pequeña
moverla, pero la resistencia del aire la trae rápidamente para reclinarse. En
ambos estos ejemplos se está animando un círculo . La TIMING de sus
movimientos puede hacer le mirada pesada o ligera en la pantalla.
La manera que un objeto se comporta en la pantalla, y el
efecto del peso que da, depende enteramente del espaciamiento de los dibujos de
la animación y no del dibujo sí mismo. No importa cómo maravillosamente está
dibujado el cannonball está en el sentido estático, él no parece un cannonball
si no se comporta como uno e igual se aplica al globo, y de hecho a ningún otro
objeto o carácter.
Objetos lanzados a través del aire
Si un objeto se lanza verticalmente hacia arriba, su
velocidad disminuye gradualmente a cero (Figura. A). Entonces comienza acelera
hacia abajo otra vez. La altura a la cual se levanta depende de la velocidad a
la cual se lanza solamente del índice de la desaceleración es el contrario
exacto de la aceleración según lo resuelto en la página 37. De hecho la misma
escala se puede utilizar para la aceleración y la desaceleración.

A La velocidad de una bola, levantándose
verticalmente bajo influencia de la gravedad, disminuye gradualmente a cero. El
mismo espaciamiento de dibujos se puede utilizar para su aceleración mientras
que baja de nuevo a la tierra.
Si una bola se lanza hacia arriba en ángulo, entonces su
movimiento tiene dos componentes, verticales y horizontales. La velocidad
vertical disminuye a cero y aumenta otra vez mientras que baja, mientras que al
mismo tiempo su movimiento delantero sigue siendo bastante constante. Esto
significa los movimientos de la bola a lo largo de una parábola (Figura. B).

B Si la bola se lanza hacia arriba en ángulo, viaja
en una parábola.
Si una bola de goma se lanza abajo en una superficie lisa
dura, se mueve con una serie de despedidas. La curva entre una despedida y el
siguiente es otra vez una parábola. Las parábolas disminuyen en altura cada vez
mientras que una cierta energía es perdida por la bola en cada despedida (Figura.
C).

C Una bola de goma que despide en una superficie dura
procede en una serie de parábolas que disminuyen, pues la energía se pierde en
cada despedida.
Si es posible, los dibujos alrededor de la despedida real
se deben espaciar como en Figura. C. El dibujo después de que la calabaza deba
traslapar la calabaza que dibuja levemente, como la bola acelera a su velocidad
máxima otra vez. En el resto de cada parábola, los dibujos tienden para agrupar
juntos en la tapa y para separarse aparte en el fondo de la curva, como en Figura.
B.
Si, cuando la bola se mide el tiempo hacia fuera a la
velocidad requerida, hay un boquete grande entre uno que dibuja y el siguiente,
comparado al diámetro de la bola, después es una buena idea estirar el círculo
levemente en una elipse en la dirección en la cual la bola está viajando. Esto,
con las líneas de la velocidad agregó posiblemente (véase la página 110) ayudas
para conducir el ojo a partir del uno que dibujaba el al siguiente y liso hacia
fuera el movimiento. Esto no se debe exagerar, sin embargo, particularmente a
las velocidades reducidas, pues puede dar un efecto algo flojo a la bola.

D Un carácter de la historieta despide más o menos de
la misma manera como bola.
TIMING de objetos inanimados
Un objeto inanimado que tiene peso y está siendo actuado
sobre por las fuerzas sabidas se mueve de una manera fiable. Como ejemplo
simple, considere un objeto que cae de resto bajo influencia de la gravedad. Sin
hacer caso de resistencia del aire, todos los objetos caen con la misma
aceleración, que es cerca de 9.8 metros por segundo por segundo. En la práctica,
por supuesto, la flotabilidad del aire hace que una hoja se comporta muy
diferentemente de un terrón del plomo cuando está caída. Sin embargo, si se
asume que un objeto está caído que tiene un peso medio, entonces la distancia
baja en una época, `t', con una aceleración, `f', es dado por el fórmula:
Distancia = ½
pie2
=
4.9t2 metros
Substituyendo algunos valores
numéricos para distancias del `t las' caídas están como sigue:
Después ⅛ en
segundo lugar - 0.08 metros
¼ en
segundo lugar - 0.3 metros
½ en
segundo lugar - 1.2 metros
1 segundo
- 4.9 metros, y así sucesivamente.
Un gráfico con el tiempo en los Frames trazados contra la
distancia caída, da una parábola (véase la ilustración). A una velocidad de la
proyección de 24 Frames por segundo, el objeto cae como sigue:
z 0.08 metros después de 3
Frames
z 0.3 metros después de 6 Frames
z 1.2 metros después de 12
Frames
z 4.9 metros después de 24
Frames, del etc.
En la animación no es generalmente necesario resolver un
movimiento como esto matemáticamente. Es bien si él miradas enderece, y
mira la derecha si se basa en qué sucede realmente en naturaleza, se simplifica
y se exagera el movimiento en caso de necesidad para el efecto dramático.

Apresure la carta de un objeto medio que cae bajo gravedad.
La resistencia del aire que afecta la caída de una pluma, o un ladrillo pesado
se debe tomar en consideración.
Sin hacer caso de resistencia del aire, un objeto que cae
de resto acelera en una tarifa fija. Si la distancia caída se traza contra el
tiempo tomado da una parábola. La escala vertical a la derecha demuestra la
distancia caída en un número dado de Frames. A partir de el resto, cualquier
distancia un objeto cae en un valo dado del tiempo, viaja cuatro veces tan
lejanas en dos veces ese valo. Por ejemplo, viaja cuatro veces tan lejanas
en 18 Frames como hace en 9.
Objetos que rotan
Para decir que el despedir o recorridos lanzados de la
bola a lo largo de una parábola, realmente medios que lo hace su centro de
gravedad tan. La masa de cualquieres actos del cuerpo como si está concentrado
en su centro de gravedad.
Objetos inanimados irregulares
Si está cayendo un objeto de forma irregular o siendo lanzado
a través del aire, el movimiento de su centro de gravedad a lo largo de una
parábola puede ser medido el tiempo. Como la mayoría de los objetos tienen una
tendencia a rotar al volar a través del aire, el objeto entonces es el girar
dibujado por una cantidad fija sobre las posiciones sucesivas del centro de
gravedad a lo largo de la parábola. Por ejemplo, con un martillo pesado la mayor
parte de el peso está en la cabeza del metal y el centro de gravedad está por lo
tanto cerca de este extremo. Esto produciría las posiciones sucesivas del
martillo como en la ilustración (Figura. A). La forma del martillo y de la
velocidad y la dirección de la rotación pudieron variar pero el principio igual
del restos del movimiento .

A Todos los objetos que se mueven en vuelo libre bajo
gravedad se mueven en parábolas. Un martillo lanzado que hace girar a través del
aire rota alrededor de su centro de gravedad, pero el centro de gravedad sí
mismo viaja en una parábola (a menos que entra órbita, cuando viaja en una
elipse).
En la animación, si la velocidad de un objeto es suficiente,
cambia en perspectiva como el objeto rota no son evidente. Es generalmente
bastante tener un dibujo del objeto con la posición del centro de gravedad
marcado respecto a él. Esto se puede después colocar con el centro de gravedad
el excedente el punto requerido en la parábola y remontar apagado en esta
posición. El centro de gravedad después se pone sobre el punto sucesivo
siguiente en la parábola, se da vuelta con el ángulo requerido, y se remonta
apagado en esta posición, y así sucesivamente.
Objetos animados - caracteres
En un objeto que forma sea variable, por ejemplo un hombre,
la posición del centro de gravedad también cambia. Si el hombre se cae o salta a
través del aire, su centro de gravedad también viaja a lo largo de una parábola
(Figura. B), iguala aunque la forma de su cuerpo cambia y él puede rotar más o
menos de la misma manera como objeto inanimado.

B El centro de gravedad de un hombre viaja en una
parábola cuando él salta o se zambulle a través del aire.
Fuerza transmitida a través de un empalme flexible
Imagine una longitud de la madera con la secuencia
sujetada a un extremo de él, mintiendo en una superficie bastante lisa (Figura.
A). Tire del palillo hacia la derecha, por medio de la secuencia, de una
dirección áspero en los rightangles a la longitud del palillo. La primera cosa
que sucede es que la secuencia tira de tenso. El palillo no va obviamente a
moverse mientras que la secuencia es floja. El peso de los actos del palillo
como si está concentrado en su centro de gravedad, y el palillo en su totalidad
no comienza tan a moverse en la dirección del tirón hasta que su centro de
gravedad está conforme a la secuencia. El palillo rota tan hasta que el eje del
palillo y la secuencia están en línea, y después quita (Figura. B).
Si en vez de la secuencia se utiliza otro palillo,
articulado fexiblemente primer (Figura. C), entonces algo muy similar al Figura. B
ocurre si el segundo palillo se mueve a la derecha. Si el segundo palillo
(demostrado negro) ahora se mueve alrededor como en los Figura D y E, después el
palillo blanco se mueve más o menos de la manera demostrada, proporcionado el
empalme es absolutamente flexible. Si el palillo blanco se empuja alrededor y es
la prima - motor, entonces el palillo negro se comporta de una manera similar la
blanca en los Figura D y E.
La característica principal de estos movimientos en la
animación es que cuando el palillo primario acelera o cambia la dirección, los
dibujos sucesivos del traslapo secundario del palillo pues el palillo rota.
Si tres palillos se articulan fexiblemente juntos, y el
palillo más bajo se oscila hacia adelante y atrás bastante rápidamente, de modo
que el efecto del ímpetu de los otros dos palillos llegue a ser sensible, el
movimiento combinado es similar al Figura. F.

La acción de una fuerza a través de un empalme flexible
A a E El movimiento de un palillo cuando una
fuerza se aplica a ella a través de un empalme flexible. El palillo blanco se
mueve como resultado del movimiento del palillo negro.
F El movimiento de tres palillos ensambló
fexiblemente junto (los dibujos separados hacia fuera de lado a lado para mayor
clareza).
Fuerza transmitida a través de los miembros articulados
En la animación del carácter, la fuerza se transmite muy
con frecuencia por medio los empalmes de más o menos flexibles.
Un animal o un hombre puede ser pensado en como serie de
secciones bastante libremente conectadas. Una pierna consiste en el thighbone
conectado con una articulación de rótula en la cadera; la pierna más baja, con
un empalme de la bisagra en la rodilla; y el pie que se articula bastante
fexiblemente en el tobillo. El brazo se articula del hombro de una manera
similar. Tan si los hombros de un tema se mueven de un tirón al revés, sus manos
tienden para seguir solamente después que sus brazos se tiran en línea con los
centro de gravedad de sus manos (Figura. A).
Esto no es terminantemente verdad, por supuesto, con los
caracteres vivos porque si el movimiento es bastante lento, los músculos tienen
tiempo para contraer y para parar los brazos que se enderezan totalmente. Sin
embargo la tendencia está allí, y es estas tendencias que el animador escoge
encendido y exagera. Cuanto más rápida es la acción, mayor es la exageración.
Las manos y los pies se mueven de la misma forma que las
barras blancas en la página 41. Tienden para rotar en sus centro de gravedad
cuando la dirección del movimiento cambia. En Figura. B, con una muñeca flexible,
la mano tiende para arrastrarse al revés en el medio de un movimiento delantero
y en Figura. C que el pie tiende para arrastrarse en la dirección está viniendo de
cuando se baja o se levanta y en la pierna el Figura. D durante un retroceso.
Un objeto llevado a cabo libremente en los dedos se
comporta de una manera similar cuando la mano se mueve alrededor (Figura. E).

Cómo se manipulan los empalmes flexibles afecta la animación
de seres humanos así como animales. A Éste es el equivalente en términos
humanos del Figura. C en la página 21. B Observe la flexibilidad de la
muñeca. C y D Observe la flexibilidad del tobillo como se baja y
se levanta el pie, y durante un retroceso. E De la orquesta de la
sinfonía de Hoffnung que demuestra el movimiento del brazo flexible y del bastón
de mando libremente sostenido.
Espaciamiento de dibujos - observaciones del general
Cuando cualquier objeto en naturaleza se mueve desde un
punto X del resto y para en un punto Y, tiene una tendencia, debido a las
características de la materia, acelera a una velocidad máxima en el medio del
movimiento y después retrasó a una parada (Figura. A). Obviamente hay un número
infinito de variaciones en detalle, pero ésta es la tendencia general. Un pistón
que va hacia adelante y atrás se mueve más lentamente en los extremos de su
movimiento y así que en la animación los dibujos son más cercanos juntos en los
extremos del movimiento que en el centro. Esta clase de movimiento se llama
movimiento armónico simple, y puede ser llegada proyectando puntos equidistantes
en la circunferencia de un círculo sobre una línea recta (Figura. B).

A Un objeto que se mueve a partir de un punto a otro
acelera de resto a una velocidad máxima y después decelera a una parada.
B La proyección de las posiciones de un redondo móvil
del punto un círculo encendido a una línea recta da las posiciones de un punto
que se levanta y traga la línea, con el movimiento armónico simple.
En la animación es a veces difícil graduar el espacio
entre los dibujos de esta manera y una aproximación es hecha tan generalmente
partiendo en dos, rehalving y partiendo en dos otra vez la distancia que se
viajará, según el tiempo disponible. En algunos casos las distancias están
partidas para la conveniencia en tercero, o aún los cuartos, aunque otras
proporciones son generalmente impracticables (Figura. C).

C Métodos de Intercaladoing que se utilizan en varias
combinaciones dependiendo de la velocidad del movimiento.
D El
aserrar del hombre se retarda en y de los dos extremos del movimiento (véase
también la página 39).
Una figura humana que se mueve a
y fro, aserrando por ejemplo, movimientos de una manera similar a un pistón. los movimientos del peso corporal transmiten, retrasan, cambian a
comienzo de la dirección el movimiento al revés, retrasan, cambian la dirección,
comienzo al movimiento remiten, y así sucesivamente. El peso general de los
movimientos del cuerpo remite y al revés y los dibujos por lo tanto se espacian
de la misma forma que ésos para un pistón. El espaciamiento de los dibujos del
brazo y la sierra son diferentes de el del peso del cuerpo (véase la página 75)
porque la acción de aserrar requiere la manipulación del peso y de la
músculo-energía.
Espaciamiento de dibujos
Según lo explicado arriba, la base del TIMING
es la velocidad constante del proyector de 24 Frames por segundo. Si, por lo
tanto, algo mueve A a B en 6 Frames, los dibujos requeridos para hacer esto se
espacian dos veces tan lejos aparte como serían si el objeto movido desde A a B
en 12 Frames - la sola animación asumida del frame se utiliza en ambos casos.
Por lo tanto, para un animador, la TIMING de una
acción es igual que decidiendo al número y al espaciamiento de los dibujos
necesitados para componer la acción.
¿Cuántos dibujos son necesarios por ejemplo hacer que un
carácter señala su dedo de la pantalla? Es necesario saber un número de cosas
para contestar a esto. ¿Es el carácter lento o rápido en sus reacciones? ¿Él
está señalando, por ejemplo, a una visión distante o él está señalando para
advertir a alguien que un coche esté a punto de funcionarlo abajo? ¿Es un
movimiento completo del brazo o un movimiento más restricto del dedo?
Si es un movimiento bastante apacible, la acción pudo
tomar cerca de 16 Frames para terminar que en la animación doble del frame
serían ocho dibujos. Si el brazo está en descanso al principio y fin del
movimiento, después los dibujos se espacian más de cerca al principio y al
extremo. Esto da la impresión que el brazo es un objeto bastante pesado que
acelera de resto y que decelera otra vez en el extremo del movimiento.

A Un movimiento simple del brazo, aceleración al
principio y el decelerar en el extremo.
B Un punto más violento. Los dibujos 1-5 anticipan el
movimiento, los lanzamientos de la mano hacia fuera demasiado lejos en 6-9 y las
vueltas a la posición final respecto a 10-12
C Un burro que golpea con el pie da un ejemplo más
violento de llegar más allá.
Medir el tiempo de una acción lenta
Es de vez en cuando necesario animar los movimientos que
filtran el medio a su límite, por ejemplo para el movimiento lento. En un humor
lírico, una cámara lenta o una situación de la comedia, esto puede ser
inevitable. Los dibujos más cercanos están el uno al otro, más lento el
movimiento aparece. Por otra parte, cuanto más ancho es el espaciamiento entre
los dibujos, más rápido parece en la pantalla. Pero hay un límite en ambas
direcciones.
Los dibujos de cerca espaciados tienden para estar
inquietos si no dibujado con gran exactitud y si las distancias no se resuelven
exacto. En historietas, en general, la cámara lenta muy debe ser evitada. Se
deja mejor a la vivir-acción. Si debe ser hecho, cerciórese de que el movimiento
contenga suficientes ritmo, despedida y flexibilidad. Los dibujos también
necesitan el trazo extremadamente cuidadoso. Es a veces preferible avanzar la
animación por la cámara fotográfica corta disuelve más bien que laborioso
completando cada Intercalado.
Si los dibujos animados son cercanos y bastante exactos,
tres o aún cuatro exposiciones del frame son posibles por el dibujo. En cierre
para arriba, sin embargo, esto pudo aparecer demasiado desigual. Es altamente
recomendable tirar a una línea prueba de la animación para asegurarse de que se
ha alcanzado el efecto deseado.

Frames agrandados de la película de la granja que demuestra
un movimiento extremadamente lento del carácter Napoleon que asciende a la tapa
de un granero en una escala. De vez en cuando como en este caso, es permitido
aplicar 3 Frames para cada movimiento. La animación es así que retárdese y los
intervalos son tan cerca de cada otro que el movimiento no aparece desigual y
las audiencias no notarán la diferencia.
Medir el tiempo de una acción rápida
Ayuna más bien que la animación lenta de los juegos de la
acción lo más mejor posible. Da a animador una oportunidad de crear una ilusión
del paso y de la energía que es mucho más difícil de alcanzar con la acción
viva.
El punto importante a recordar sobre la acción rápida de
la TIMING es que cuanto más rápido el movimiento es, más importante es
cerciorarse de que las audiencias puede seguir cuál está sucediendo. La acción
no debe ser tan rápidamente que las audiencias no pueden leerla y entender el
significado de él.
Con la acción rápida la anticipación es muy importante de
hecho. El carácter se prepara para la acción que él está a punto de hacer de
modo que la audiencia sea lista para el movimiento rápido cuando viene y así que
pueda seguirlo aun cuando puede ser muy rápido. En un caso extremo, por ejemplo
donde un carácter relampaga de la pantalla, la anticipación solamente es
suficiente y es posible faltar hacia fuera el cierre relámpago en conjunto o
quizás para disolverlo en un soplo líneas del whizz del humo o del `de las'
(véase la página 111).

Un sacador rápido. El carácter anima bastante lentamente
fuera de asimiento en el dibujo de 1 dentro de la anticipación en 11. Él
entonces acelera en el movimiento delantero en 17 y en el contacto en el dibujo
de 19. Un splat blanco del `' origina del punto del contacto y continúa para los
dos dibujos siguientes. La lista continúa rápidamente alrededor en 21 y el
cuerpo viene a una posición de la helada respecto a 27.
Por supuesto hay las épocas en que anticipar cada
movimiento llega a ser aburrido y es necesario que el efecto dramático dé una
sacudida eléctrica a las audiencias con un movimiento de la sorpresa. Por
ejemplo, si un carácter entrega un sacador en la barbilla de otro, sería
necesario congelar la posición del puño en el extremo del sacador bastante
tiempo para las audiencias al `coge para arriba' con qué ha sucedido. Puede ser
que dé más impacto para tirar al puño hacia fuera demasiado lejos, trayéndolo
detrás relativamente lentamente al asimiento. Esto daría agrupar junto de los
dibujos en el extremo del sacador que haría más fácil leer.
El conseguir en y de asimientos
El tiempo que toma para alcanzar un asimiento depende del
ímpetu del objeto o del carácter. Un funcionamiento pesado del hombre toma
varios segundos para venir a una parada, mientras que alguien que se inclina
adelante para escuchar se retarda simplemente en una parada.
Evite de tener todas las partes de la figura que viene a
una parada en el mismo tiempo. Si un carácter salta en una escena, por ejemplo,
él puede ser que venga adentro en un arco, calabaza, entonces retroceso hacia
arriba demasiado lejos antes de venir al resto en la actitud final. Incluso
después su cuerpo haya parado puede ser eficaz hacer que sus brazos continúen
para otros pocos Frames. Si el carácter tiene cualesquiera extremidades flojas,
tales como colas o plumas en su sombrero, éstas de la capa debe tomar un cierto
tiempo para parar. Éstos serían dibujados probablemente en niveles separados del
cel para permitir esto. Cuando una figura viene a un asimiento, cualquieres
extremidades que se hayan estado arrastrando detrás de subsistencia en la
mudanza entonces del settle detrás, quizás demasiado lejos, antes de venir
reclinarse (véase la página 63).
Si un carácter hace un movimiento rápido de la sorpresa o
quizás las muecas de dolor, que demuestra un ajuste rápido para arriba de los
músculos o un retiro reflejo del peligro, después él debe entrar el asimiento
rápidamente. Si el asimiento se hace lentamente en este caso, la sensación de la
sorpresa se pierde. Con una parada rápida tal como esto, es aún más importante
tener un traslapo en el movimiento de los brazos o del pelo, por ejemplo, para
ablandar la parada repentina.
Al moverse de un asimiento, el espaciamiento de los
dibujos aumenta generalmente gradualmente si el movimiento es bastante apacible.
Cualquier extremidad cuelga detrás levemente hasta que ella es tirada adelante
por el cuerpo. Si el carácter entra una acción más violenta, tal como comenzar a
caminar, después el movimiento debe ser anticipado. La figura debe dibujar
detrás levemente antes de mover adelante. Mientras que se levanta el pie
delantero el cuerpo comienza a caer adelante en el primer paso. Si entra un
funcionamiento, la anticipación es más violenta, con el cuerpo quizás el torcer
lejos de la dirección del movimiento eventual como el pie delantero se levanta,
y entonces inclinándose adelante en la dirección del movimiento de modo que el
empuje en el pie trasero propulse el cuerpo remite.

A El carácter funciona en y viene a un asimiento. Él
aterriza en una posición y rebotes de la calabaza demasiado arriba antes de
venir presentarse.
B Para entrar caminata, él cambia de puesto su peso
sobre su pie derecho de modo que él pueda levantar su pie izquierdo, al mismo
tiempo inclinándose en la dirección de la caminata.
C Aquí él se mueve desde la misma actitud en un ciclo
de funcionamiento.
¿Solos Frames o Frames dobles?
La mayoría de las cosas se pueden animar suficientemente
bien en Frames dobles para hacer el costo agregado de solos Frames
innecesario. Un efecto no trabaja a veces cuando se utiliza el enmarcar doble y
entonces los dibujos adicionales deben ser hechos. Es peligroso animar en Frames
dobles durante una pista del movimiento y/o de la cámara fotográfica de la
tabla. Estos movimientos se hacen en los solos Frames para la suavidad y la
combinación de dobles y escogen generalmente pueden producir efectos de la
inquietud del `'. La animación hecha en las pegs (los tres palitos que sujetan las hojas) que se mueven en solos
Frames se debe también animar en solos Frames (véase la página 134).

En medir el tiempo de una acción flúida rápida y continua,
la animación inevitable sola del frame debe ser utilizada. En el caso de esta
danza rápida cabida a un golpe fuerte de la música de una gente o de danza
cuadrada, ningún otro método trabajaría. Las figuras dan vuelta a 360° alrededor
y un muy cuidadoso seguir-por la animación es esencial mantener las formas de
las figuras. Una vez que se anime un ciclo, es posible repetirlo varias veces.
Ampliamente hablando y desatendiendo el antedicho, más
rápida es la acción más necesario es utilizar solos Frames. En la acción lenta,
los dibujos consecutivos están bastante cercanos y el ojo no tiene ninguna
dificultad en saltar a partir de la una al siguiente pero en la acción rápida la
TIMING puede llamar para que los dibujos sean espaciados tan
extensamente en Frames dobles que el ojo puede conectarlos no más para arriba.
La animación en solos Frames parte en dos obviamente la distancia entre los
dibujos consecutivos cuando la acción está a la misma velocidad en dobles.
Cuando una acción es muy rápida es a veces imposible
poner bastante información en la animación en los Frames dobles para explicar
qué está sucediendo. En un funcionamiento muy rápido, que puede necesitar un
ciclo de ocho Frames o de cuatro Frames a un paso, después la animación
doble del frame de dos dibujos por paso apenas no trabaja en la pantalla. Esto,
por lo tanto, se debe hacer encendido escoge, dando cuatro dibujos por paso,
aunque incluso éstos pueden necesitar drybrushing para hacer el trabajo de la
acción.
Los movimientos el vibrar pueden también necesitar solos
Frames. Un movimiento ABABAB etc el vibrar, con dos Frames en A y B, da una
reverberación asombrosamente lenta, así que si un resultado más snappy es
necesario, los solos Frames deben ser utilizados (véase la página 64).
¿Cuanto tiempo sostener?
La cuestión general de cuanto tiempo sostener se
subdivide en dos preguntas:
1.¿Cuanto tiempo es mecánicamente
posible que el objeto sostenga?
2.¿Cuanto tiempo es necesario sostener
para dar el mejor efecto dramático?
La primera pregunta aplicada a los objetos inanimados es
simplemente una cuestión de si el objeto está en equilibrio estable.
Con un carácter vivo, el mismo punto se aplica. Una vez
que él haya llegado en un establo, actitud que mira bastante cómoda, él puede
llevarla a cabo para siempre. Por otra parte él no debe sostener en todos a
excepción de efecto cómico u otro, en una actitud desequilibrada. No importa
cómo es desequilibrado o torpe un extremo mira, con tal que se alcance
correctamente y se mueva de bastante rápidamente. Un dibujo que trabaja mientras
que un asimiento está realmente de una diversa clase de un dibujo normal de la
animación que trabaje como uno de una serie. Un dibujo sostenido se puede
extraer generalmente de la animación y de los trabajos cuando está enmarcado y
colgado en la pared, mientras que no lo hacen la mayoría de los dibujos de la
animación. Un dibujo sostenido tiene normalmente una mirada equilibrada a él,
aunque el tema puede estar en un estado de la tensión o relajó. Una actitud
relajada o pasiva se puede llevar a cabo para siempre (escuchando, pensando,
leyendo el etc).

A Una mordaza estática, basada en un dibujo de la
broma. El carácter levanta los cymbals y sostiene allí para 24 Frames antes de
una cacerola ausente a otro miembro de la orquesta. (De la orquesta de la
sinfonía por Halas y Batchelor.)

B El enchufe se sostiene para 32 Frames (con efecto
sonoro que expressa con gorjeos). C El hombre está parado para arriba
rápidamente y su cuerpo se lleva a cabo para 8 Frames.


D Posición de la helada del `' en el extremo de un
tiro rápido, llevado a cabo para cerca de 12 Frames. E Una mirada del `'
de la pantalla necesita un asimiento de cerca de 12 Frames antes de cortar a
lo que considera el carácter.


F Permita cerca de 16 Frames para cada palabra de una
tarjeta del título por tiempo de la lectura.
Anticipación
Uno de los trucos que un animador tiene que aprender es
cómo atraer la atención de las audiencias a la pieza derecha de la pantalla en
el momento derecho. Esto es de la gran importancia para prevenir a las
audiencias que faltan una cierta acción vital y tan el hilo de rosca de la
historia. Aunque la audiencia es un grupo de individuos, los trabajos de cerebro
humanos de una manera fiable en estas circunstancias y ella son posibles confiar
bastante con confianza en la reacción refleja de las audiencias.
Si hay un número de parásitos atmosféricos se opone en la
pantalla con la atención dividida igualmente entre ellos y uno de los objetos se
mueve repentinamente, todos los ojos va al objeto móvil cerca de 1/5 segundo
después. El movimiento es, en efecto, una señal de atraer la atención. Si, por
lo tanto, un movimiento preliminar se hace ante el movimiento principal, tal
como dibujo detrás del pie antes de que un retroceso, la atención de las
audiencias se pueda atraer al pie. Esto se asegura de que vean el retroceso
cuando viene.
La cantidad de anticipación usada considerablemente
afecta la velocidad de la acción que la sigue. Si las audiencias pueden ser
conducidas a contar con algo entonces suceder la acción, cuando ocurre, puede
ser muy rápido de hecho sin ellos que pierden el hilo de rosca de qué se está
encendiendo. Si la audiencia no está preparada para algo que sucede muy
rápidamente, él puede faltarlo. En este caso la acción tiene que ser más lenta.
En un caso extremo, si la anticipación se hace
correctamente, la acción sí mismo necesita ser sugerida solamente para que las
audiencias la acepten (véase la página 50). Por ejemplo, si un carácter es
relampagar de la pantalla es bastante para que él dibuje detrás en la
preparación, seguido por quizás uno o dos dibujos para comenzar el movimiento
delantero. Algunas líneas de la velocidad del drybrush o un soplo del polvo
pueden entonces implicar que él ha ido. Estas líneas o el polvo se deben hacer
para dispersarse bastante slowly-probably en no no menos que doce Frames.

Puesto que el movimiento atrae la atención de las
audiencias, su atención será enfocada donde ocurre el movimiento.
A Anticipación simple de un gancho agarrador. Esto se
puede exagerar más o menos según circunstancias. El carácter se mueve desde
resto en la anticipación en 2, después en la posición del gancho agarrador en 3.

B Un movimiento más violento que necesita una
anticipación más fuerte. Esto está en 2, antes de la acción principal en 3.
Siga a través
La animación de una extremidad, tal como una cola de la
capa o una pluma en el sombrero, es difícil de afinar al mismo tiempo que el
carácter a el cual pertenece. Los objetos de este movimiento de la naturaleza
del carácter se unen hasta cierto punto independientemente a. Es, por lo tanto,
difícil predecir donde estarán algunos Frames a continuación sin el siguiente de
su movimiento que dibuja dibujando. El movimiento de una extremidad depende
encendido:
1.La acción del carácter.
2.Propio peso y grado de la extremidad
de flexibilidad.
3.Resistencia del aire.
Imagine un perro con los oídos flojos que cuelgan
verticalmente cuando el perro es inmóvil. Cuando el perro acelera lejos los
oídos tiende para permanecer detrás de pero se tiran adelante. Mientras el perro
no retrase, los oídos se arrastran hacia fuera detrás, con un movimiento de la
onda si va la cabeza del perro hacia arriba y hacia abajo. Si el perro retrasa y
las paradas, los oídos intentan continuar adelante, y pueden estirar remiten
antes de hacer pivotar al revés otra vez y finalmente de venir reclinarse. Una
tentativa de afinar este movimiento con el perro casi falla seguramente. Por
ejemplo, el oído puede moverse en su más rápido mientras que el perro está
viniendo reclinarse. Semejantemente, un capote de los movimientos pesados del
paño independientemente como resultado del movimiento de los hombros del
carácter. Es importante para la fluidez de la animación que el capote está
permitido continuar con su propia velocidad y dirección cuando los hombros
cambian su velocidad y dirección. Pues un cloack es un área grande, la
resistencia del aire puede ser importante también, particularmente si el paño es
luz. El movimiento de un velo de la gasa, por ejemplo, es gobernado casi
enteramente por la resistencia del aire, arrastrándose detrás del carácter y
mandilando lentamente al resto después de que lo haga el carácter.

Para mantener la animación
flúida es esencial tratar al peso de un cuerpo diferentemente de su
accesorios o extremidades.
A Oído y su accesorio de un
perro simplificado al perro. Mientras que el perro acelera lejos el oído se
arrastra
detrás de.
B Cuando el perro para, el oído tiende para
continuar remite a la misma velocidad antes de hacer pivotar al resto. C El paño se arrastra de una manera que combine los efectos de su peso y de la
resistencia del aire. D Cola de un caballo. E Una pluma, que es
más elástica que los otros ejemplos.

A Un perro salta adentro y para. Las piernas
delanteras aplastan en 2 y las piernas traseras en 4. La cabeza y las piernas
delanteras son estáticas en 5, aunque las piernas, la cola y los oídos traseros
todavía se están moviendo.

B-F El despedir de cinco bolas. B, C y E son juntos;
D se traslapa un frame tarde y frame de F una temprano.
Acción traslapada
Es generalmente una buena idea en la animación tener un
retraso de tiempo entre los movimientos de diversas partes de la figura. Esto se
llama acción traslapada. En una acción lenta, apacible esto no puede ser
necesario, pero en un movimiento más violento ayuda a dar fluidez.
Si varios caracteres están bailando en unísono en la
pantalla, es decir, usar la misma animación remontó de varias veces, de su
mirada de los movimientos mucho más viva y del líquido con un traslapo de uno o
dos Frames en algunos de los caracteres. El resultado es que estos
caracteres son justos fuera de la sinc. con las otras, que aparece menos
mecánica que teniéndolos exactamente en unísono. Los soldados entrenados que
marchan, cuando el efecto debe estar algo máquina-como, deben por supuesto ser
medidos el tiempo exactamente juntos. Para una escuadrilla de nuevos reclutas,
sin embargo, un traslapo de cuatro Frames en algunos de ellos puede no ser
bastante para dar una mirada desigual a su marchar.
Imagine un perro el funcionar a lo largo y el venir a una
parada. La primera cosa a parar es probablemente sus pies delanteros, después
sus piernas y pies traseros suben detrás. Pues él ha entrado una calabaza del `'
sobre los pies delanteros al principio, una vez que los cuatro pies estén
firmemente en la tierra él sale de esto y puede ser que incluso vaya encima de
demasiado arriba y coloque nuevamente dentro de la actitud final. Si él tiene
oídos flojos, éstas son probablemente las cosas pasadas a venir reclinarse.
El principio en el cual la acción traslapada se basa, es
realmente solamente la del ímpetu, de la inercia y de la acción a través de un
empalme flexible según lo discutido en la página 40. La razón que trabaja en la
animación es tan bien que las tendencias naturales del movimiento trabajan de
esta manera y éstos están tomados y exagerados.

G Un coche libremente que confunde se puede acumular,
por ejemplo, en cuatro dibujos. El capo y la puerta se pueden afinar en la
escala superior, dos ruedas y un guardabarros en la segunda escala, la rueda de
manejo y el tope delantero en la tercera escala, y así sucesivamente. De esta
manera el movimiento de cada pieza del coche puede ser hecho para traslaparse
con la pieza al lado de ella por lo que es posible. La cantidad de movimiento
depende de las circunstancias.
Medir el tiempo de un movimiento oscilante
Un movimiento rápido el vibrar, tal como un resorte
twanging, puede ser hecho según las indicaciones de Figura. A. El movimiento entre
los extremos es tan rápidamente que no hay dibujos medios necesarios. Es
solamente necesario demostrar las posiciones extremas del resorte que consigue
gradualmente más cercano a la posición de resto. La vibración de un objeto más
grande y más pesado, tal como un trampolín enseguida después que un zambullidor
lo ha dejado, se mide el tiempo más lentamente, tomando quizás cuatro Frames
para ir del fondo del movimiento a la tapa. En cualquier acción en la cual la
dirección del movimiento invierta en un extremo, tiende para salir del extremo
más lentamente que entrando él. Esto da más broche de presión del `' al
movimiento. Los ciclos de menos de seis Frames pueden parecer mecánicos y
puede valer el doblar de la longitud del ciclo con dos diversas variaciones del
movimiento o, en vez de usar una repetición de cuatro Frames, utilizar un
doble cercano-repita de siete o nueve Frames, de modo que las mismas
posiciones no aparezcan en dos repeticiones consecutivas.

A Un resorte que vibra, animado en solos Frames.
B La vibración más lenta de un trampolín.
El otro tipo de repetición inanimada se discute en la
página 82, en la cual la fuerza del viento hace una onda moverse a lo largo de
una bandera. Un movimiento similar ocurre cuando un animal menea su cola. Los
músculos cola-que menean se pueden considerar como actuando directamente de
parte de la cola al lado del cuerpo del animal que hace la sección más baja de
la cola moverse desde lado al lado. Pues la cola es flexible este movimiento se
transmite a la sección siguiente, más alta con un retraso de tiempo leve. El
movimiento de esta segunda sección entonces se pasa encendido con otro retraso
de tiempo, y así sucesivamente al extremo.

C Un ciclo de la repetición de menear de la cola de
un animal.

D El más rápidos menean de una cola de perro, en
Frames dobles.

E Una reacción sorprendida puede ser alcanzada
Intercaladoing el carácter a partir de la 1 a 13 en números impares y a partir el
2 a 13 en números pares. Si los dibujos se tiran consecutivamente un movimiento
el vibrar se alcanza, viniendo basarse sobre 13.
TIMING para sugerir el peso y fuerza-1
Cada parte del cuerpo se mueve como resultado de la
acción de músculos, o como resultado del movimiento de otra parte del cuerpo a
el cual se une. Por ejemplo en Figura. A, cuando se levanta el brazo, el brazo
superior tiende para ser levantada primero por los músculos del hombro. Pues el
codo es un empalme flexible, hay un retraso de tiempo antes de que el antebrazo
comience a moverse y semejantemente otro retraso de tiempo antes de que la mano
se mueva.
En una caminata, la rodilla es un empalme de la bisagra y
el tobillo actúa casi como una articulación de rótula. Si el ángulo entre el
shin y el pie se mantiene iguales, el empalme del tobillo aparece ser rígido,
así que este ángulo debe variar. En Figura. B que el pie comienza en la tierra
(posición 1) y que se levanta adelante para el paso. Se levanta la rodilla, pero
el pie tiende para colgar detrás y así que sube talón primero. El dedo del pie
se arrastra hacia abajo hasta la tapa del movimiento (posición 4), pero como la
pierna se endereza el pie tiende para guardar el ir para arriba y por eso, como
va el talón abajo, el pie rota hasta que el talón golpea la tierra (posiciones 5
y 6). El pie ahora tiende para continuar su movimiento hacia abajo sino como él
es parado por la tierra que da una palmada rápidamente abajo de plano.

A Levantando un brazo, demostrando el efecto de
empalmes flexibles.

B En una caminata el empalme flexible del tobillo da
lugar al pie que se arrastra hacia abajo como el tobillo va para arriba en los
dibujos 2 y 3, y arrastrándose hacia arriba mientras que el tobillo va abajo en
los dibujos 5 y 6.
Si, como en Figura. C, un carácter es dar un tirón fuerte
en una cuerda, la primera parte del cuerpo para moverse es probablemente las
caderas, seguidas por los hombros, los brazos y finalmente por la cuerda. La
cantidad de movimiento depende de la fuerza del carácter, del peso en el otro
extremo de la cuerda y del humor de la escena, pero la orden en la cual diversas
partes del movimiento ocurren es igual.

C La secuencia de evento cuando un hombre tira en una
cuerda. En el dibujo de 2 él toma la holgura, en 3 él comienza a mover su peso
corporal al revés y en 4 él se inclina detrás en la cuerda.
Si, en la misma situación, el carácter está siendo tirado
por una fuerza en el otro extremo de la cuerda, como en Figura. D, entonces la
orden de acontecimientos se invierte. Primero los movimientos de la cuerda,
entonces el brazo, los hombros y las caderas. La primera parte del tirón toma la
holgura en la cuerda, y si el movimiento es rápido, los hombros no se mueven
hasta la cuerda y los brazos se han tirado en una línea recta. A este punto los
hombros mueven de un tirón adelante y el carácter tiende para sacarse en una
línea recta mientras que él sale de la pantalla. En un tirón lento, constante el
carácter puede tener tiempo para reaccionar y para intentar resistir.

D Cuando se mueve de un tirón la cuerda sí mismo, los
brazos del hombre son exhaustos remiten hasta que están en una línea recta con
la cuerda. A este punto sus hombros se tiran adelante en el dibujo de 3 y en 4 y
5 su cuerpo entero se arrastra lejos.
TIMING para sugerir el peso y fuerza-2
Dar la impresión que un carácter está manejando un
martillo pesado él es importante medir el tiempo del movimiento cuidadosamente.
La posición del comienzo está como Figura. 1. Relajan al
hombre con la reclinación principal del martillo sobre la clavija que él va a
golpear. Para comenzar el movimiento él levanta el martillo. Si es pesado, él no
puede hacer esto en la posición demostrada en Figura. 1A pues él después sería
desequilibrado y se derribaría. En orden transferir el peso del martillo sobre
sus pies de modo que él sea equilibrado, de él deben paso adelante y agarrar el
martillo cerca de su cabeza (Figura. 2). Él puede ahora resbalar el martillo hacia
se y levantarlo sobre el suyo los pies ancho-espaciados (Figura. 3). Mientras que
el jefe del martillo se levanta sobre nivel del hombro, él comienza a mover su
peso al revés con objeto de la acción delantera. Sin embargo él no puede dejarlo
ir demasiado lejos detrás de él o él sobrenivelaría al revés (Figura. 4). Él
comienza tan a mover su peso corporal adelante, y éste comienza eventual la
mudanza principal del martillo adelante (Figura. 5). Él mueve de un tirón su
cuerpo remite y hacia abajo dar un ímpetu delantero (Figura. 6) y se hace el
trabajo. Ahora él necesita solamente la parte posteriora del paso y el martillo
caerá y golpeará la clavija. Esta posición se liga hasta Figura. 1 o por lo menos
Figura. 2.

Para hacer la mirada del martillo pesada, el hombre debe
guardar al peso de la cabeza del martillo más o balanceado menos sobre sus pies,
hasta que él golpea la tierra con ella. Solamente un martillo ligero se podía
levantar, como en 1A, sin el hombre que caía encima.
TIMING para sugerir el peso y fuerza-3
En un movimiento enérgio, repetido, por ejemplo, hombre
que golpea algo con un pitchfork, las diversas partes de la figura se mueven de
una manera particular de dar la sensación máxima del esfuerzo.
El dibujo de 1 demuestra el impacto del pitchfork con la
tierra. El extremo del pitchfork sigue siendo en contacto con la tierra para los
dibujos 2-4, mientras que el cuerpo comienza a moverse de la posición extrema en
la preparación para el movimiento siguiente. Los hombros llegan su posición
posterior más futura de dibujar 7 y comienzan a moverse remiten otra vez en el
dibujo de 8, aunque el jefe del pitchfork todavía se está moviendo al revés. En
el dibujo de 9, las caderas se mueven rápidamente al revés como vienen los
hombros y los brazos adelante y hacia abajo, dejando un boquete grande entre la
posición del pitchfork en este dibujo y ésa en el dibujo de 1 para dar un
impacto final al movimiento. La nota cómo la curvatura del cuerpo cambia de
convexo a cóncavo por medio del `S' curva en los dibujos 2 y 7.

El hombre está golpeando en varias ocasiones algo en la
tierra con un pitchfork. Nota cómo maniobran al peso del cuerpo para conseguir
el esfuerzo máximo en el impacto en el dibujo de 1.
TIMING para sugerir el peso y fuerza-4
Un atleta va a levantar la campana pesada de la barra. Él
comienza con confianza, y en el dibujo 17 está anticipando asiendo la barra. Él
ase la barra en 25, y 31 es la anticipación a la elevación primero procurada. Él
sigue siendo confidente pero arenas sus dientes algo como él hace el esfuerzo,
según lo demostrado en el dibujo de 37. La campana de la barra no se mueve.
Después de que 37 él venga a un asimiento desconcertado como él realiza él tenga
un problema más difícil que él pensó. En el dibujo de 57 él hace un tirón mucho
más grande después de hacer una anticipación más resuelta y molestada en el
dibujo de 51. Después de que este tirón que él maneja levantar la campana de la
barra con gran dificultad. Algunos Frames después de 65 de dibujo él se derrumba
fuera de la pantalla bajo peso.

En el dibujo de 17 el atleta se prepara con confianza para
levantar la campana pesada de la barra. Él anticipa en el dibujo de 31 e intenta
levantar en el dibujo de 37. El peso no se mueve así que él hace una
anticipación mucho más grande en el dibujo de 51 y de un tirón grande en el
dibujo de 57, que le permite conseguir el peso para arriba en el aire en el
dibujo de 65, antes de derrumbarse con el agotamiento.
TIMING para sugerir la fuerza: repita la acción
En hacia adelante y atrás una acción repetidora tal como
aserrar, no es suficiente dibujar los extremos delanteros y posteriores y
después no Intercalado los. Para transportar la sensación del esfuerzo que es
puesto en la acción es necesario analizar la relación a tiempo entre el
movimiento del peso corporal, los músculos del brazo, y la acción de la sierra.
Esto se puede hacer por miming real o mental. Si los muchos de esfuerzo son
necesarios empujar la sierra a través de la madera, esto no se puede proveer por
los músculos del brazo solamente, pues enderezar y la flexión del brazo moverían
el hombro hacia adelante y hacia atrás así como la sierra. Inmediatamente antes
de enderezar el brazo, el peso corporal entero se debe mover adelante, tan que
cuando el brazo se endereza él hace así que contra el ímpetu delantero del peso
corporal y así que del empuje se aplica a la sierra. El empuje es aumentado
rotando los hombros al mismo tiempo.
Al aserrar con la mano derecha el hombro derecho se
sostiene detrás durante el principio del movimiento delantero del cuerpo,
entonces es traído rápidamente adelante, seguido inmediatamente por enderezarse
del brazo derecho, que pone el esfuerzo completo del movimiento en la acción de
la sierra. En el movimiento de vuelta, poco esfuerzo se requiere en el
movimiento de la sierra, que corta solamente en el movimiento delantero y así
que la secuencia de evento es menos complicada. Un cierto retraso de tiempo
entre el movimiento posterior del cuerpo y la sierra hace la animación más
líquido, pero de otra manera directo Intercalado los dibujos son suficiente.

En un movimiento repetido tal como aserrar, la acción es
básicamente delantera y posterior entre 1 y
9. Sin embargo, para dar una sensación del esfuerzo, las
KeyFrames intermedias, 5 y 9, también se necesitan. De estos 5 es más importante,
pues viene el peso del cuerpo adelante antes de que el empuje final se dé al
brazo derecho.
Las reacciones y el `del carácter toma'
Otra ventaja que la animación puede demandar la acción
viva del excedente es la facilidad con la cual las reacciones del carácter
pueden ser controladas y exageradas. Sin un cierto grado de la exageración, la
animación de la historieta no parecería derecha. El éxito de tales efectos
miente en la TIMING.
Un carácter hace un `toma' cuando él ve o es
repentinamente enterado algo que hace que él reacciona en sorpresa. Puede haber
un retraso corto o de largo plazo entre cuando el carácter considera lo que es,
y cuando el mensaje consigue a través a su cerebro. Éste sería por lo menos
cinco Frames, pero podía ser mucho más largo dependiendo de la capacidad mental
del carácter.

A Observe que la acción de la sorpresa de los dibujos
1 a 13 es consolidada por un gesto preparatorio en el dibujo de 5 y de un llegar
más allá en el dibujo de 9.

B La expresión de este carácter es subrayada
semejantemente por la KeyFrame que dibuja 3 que conduce el hogar dramáticamente la
sorpresa expresada en la KeyFrame que dibuja 7 que sostendrían para quizás doce
Frames. ( de Hamilton. Series de la TV por Halas y Batchelor.)
El primer principio es coordinar el movimiento del cuerpo
del carácter con su expresión facial. Las piernas, brazos, manos, la posición
del cuerpo; todos deben contribuir a una reacción. La expresión facial se debe
acentuar con la exageración adecuada, particularmente de los ojos y de la boca.
En los Figura A y B, ambos caracteres comienzan con un
asimiento en el dibujo de 1, mientras que el mensaje se transmite al cerebro,
después ambos van abajo posición de la calabaza de la anticipación o del `a
una'. Son entonces ambos animados hasta una posición más allá de el en las
cuales vengan eventual reclinarse. Este `llega más allá' (Figura. A9 e Figura. B5)
está el dibujo que da la sensación de la sorpresa en cada caso, solamente el
asimiento en el extremo (Figura. A13 e Figura. B7) es el whch el dibujo que la
audiencia ve. El último es, por lo tanto, el en el cual la cara debe proyectar
la reacción completa del carácter.
Hay, por supuesto, diferencias de la reacción que
acuerdan al tipo de carácter retratado. Un carácter brainless grande requiere un
rato más largo de reaccionar que un carácter excitable pequeño. Aquí es donde la
animación del carácter puede sobresalir en sus el propios, y donde el arte de la
animación comienza.
TIMING para dar una sensación del tamaño
La manera que se mide el tiempo un movimiento puede
contribuir grandemente a la sensación del tamaño y a la escala de un objeto o de
un carácter. Al animar a un hombre con proporciones naturalistic, sus
movimientos pueden ser medidos el tiempo pues él las realizaría en de la vida
real. Si, sin embargo, él debe aparecer como gigante grande, sus acciones deben
ser retimed. Pues un gigante él tiene mucho más peso, más masa, más ímpetu, más
inercia; él se mueve más lentamente que un hombre normal. Él toma más tiempo
para conseguir tomas comenzadas y una vez de mudanzas más hora de parar. De
hecho cualquier cambio del movimiento ocurre más lentamente.
Inversamente, un carácter minúsculo, tal como pulgar de
Tom, tiene menos ímpetu, menos inercia que normal y así que sus movimientos
tienden para ser más rápidos.

A y B la TIMING de los movimientos del (a) gigante
serían mucho más lentos que la de los ratones (b). Haga el gigante aparece
grande y pesado, debemos permitir que el un montón de hora para él de conseguir
su mudanza del peso. En el contrario los ratones son minúsculos y ligeros, así
que sus movimientos serían rápidos y snappy.
En naturaleza es posible calibrar áspero la escala de un
objeto pues baja. Por ejemplo, si un coche modelo es el pasar filmado un borde
del acantilado y golpea la mitad de tierra de un segundo después, es
inmediatamente obvio que esto es un coche modelo y el acantilado tiene cerca de
1.2 metros de alto. Si la misma acción se filma con una cámara fotográfica de
alta velocidad y se proyecta a la velocidad normal, el coche toma cerca de
cuatro segundos para alcanzar el fondo del acantilado. Si no hay nada juzgar la
escala cerca, el cerebro entonces se engaña en el pensamiento de que es un coche
del mismo tamaño, y de que el acantilado tiene cerca de 80 metros de alto.
La acción de llamas es afectada semejantemente por la
escala del fuego. Una llama pequeña oscila absolutamente rápidamente, mientras
que las llamas de un fuego grande tienen un más lento, movimiento del wavelike
(véase la página 46).

C Una serie de dibujos de la caída de las paredes de
Jericho. Hacer esta mirada enorme en escala, el movimiento tuvo que ser muy
lento. Había tres dibujos intermedios entre cada uno de las posiciones
demostradas, y todo estaba en Frames dobles.
Los efectos de la fricción, de la resistencia del aire y del
viento
Imagine un elefante de la historieta el funcionar
adelante. Él desea hacer una parada repentina. ¿Cómo debe él ser animado? Si él
está en una pista del hielo es difícil ver cómo él puede parar. Puede ser que
sea posible darle vuelta redondo y hacer que él trabaja sus piernas como si
funcionó en la dirección opuesta. En el hielo, él conseguiría a poco la compra y
así que este método produciría poco resultado. Si él está en una superficie
normal él puede utilizar la fricción entre la tierra y sus pies para retardarse
abajo. El animador debe, sin embargo, arreglar el peso del elefante para estar
lo más lejos posible detrás de sus pies mientras que él retrasa. Si él fuera
vertical, la fricción retrasaría sus pies, pero la parte superior de su cuerpo
continuaría moviéndose rápidamente y él se caería remite. Su cuerpo debe
inclinarse tan al revés. Él puede ser que entre esta posición con un salto leve
alcanzar el efecto máximo de su cojinete del peso abajo sobre sus pies. Con su
pie trasero cubriendo el área máxima de la tierra para la fricción y de su talón
delantero que ara en la tierra para el máximo que rompe efecto, él puede parar
rápidamente. Mientras que él para él debe traer su montante del cuerpo para
evitar de caerse al revés.
Semejantemente, si un hombre aplica los frenos
repentinamente en un coche de motor puede ser eficaz dibujar el coche en una
posición al revés que se inclina, con los neumáticos aplastados de modo que
tengan tan grande un área como sea posible en contacto con el camino. Si los
cubos presionan adelante contra los neumáticos mientras que la fricción de la
superficie de la carretera los estira al revés y el conductor inclinan tirar en
la palanca del freno, un buen efecto debe resultar.
El viento es un dispositivo útil para dar vida a un
objeto animado. Puede ser animado muy de vez en cuando como drybrush pero es
demostrado generalmente por sus efectos. Las hojas se barren adelante, los
árboles se doblan y agitan según la velocidad del viento, y así sucesivamente.
Los flujos de aire y los remolinos móviles alrededor de objetos en mucho la
misma manera que el agua. Los objetos ligeros, tales como hojas muertas, se
barren a lo largo más o de menos a la velocidad del viento en curvas y
remolinos.
Hay generalmente un área del aire tranquilo en las heces
de un objeto sólido en el cual el material del windswept recoja. Conducir nieve
no hace una deriva hasta que el viento resuelve un objeto tal como una pared. La
nieve entonces se deposita contra la pared.
Cualquier cosa bastante flexible, por ejemplo una planta
o un árbol, tiene su propio período natural de la vibración, dependiendo de su
longitud, como un péndulo invertido. Cuando está soplado por el viento
impetuoso, tal objeto tiende para sacudirse en este ritmo natural. Un árbol alto
pudo sacudirse hacia adelante y atrás en dos o tres segundos y una planta en
menos de un segundo.
La velocidad y el humor del viento está también bien
demostrados por las cortinas, las banderas que agitan y la ropa, la animación de
las cuales puede ser graduada de una onda lenta, languorous a un alboroto
violento, rápido como las tensiones del paño para rasgarse de su ayuda.

A.El elefante está intentando aplicar
tanta fricción como sea posible retardarse abajo en una superficie deslizadiza.
Él guarda su llanura baja del peso mientras que él se inclina al revés y cava su
talón delantero en la tierra.
B.Una distorsión posible causada por
una resbalón extrema del neumático. El coche y el axie tienden para continuar
remite, mientras que el neumático y el cubo de la rueda son presionados al revés
por la fricción de la tierra.
C.Una rueda de coche que hace girar
lanza encima de la suciedad, del fango, del etc. debido a la fricción.
D.La resistencia del aire causa las
extremidades de la bruja, del IE el sombrero, de los pies, del etc, a la curva
al revés. Su pelo y ropas largos fluyen en el viento en una serie de ondas
(véase la página 83).
¿Midiendo el tiempo de ciclo-cómo desea una repetición?
Un movimiento naturalmente repetidor, como el de un
pistón, o un funcionamiento, puede tener absolutamente un ciclo corto. Un
funcionamiento pudo tomar 8 o 10 Frames para dos pasos y necesitaría
probablemente uno que dibujaba por frame.
Otras acciones, tales como un fuego que se quema, que no
son repetidoras por la naturaleza, requieren ciclos adicionales de
aproximadamente un segundo o más. El número de los ciclos adicionales requeridos
para agregar la variación al movimiento depende del número de épocas que debe
para ser repetido.
El humo es otro ejemplo que necesitaría una repetición de
un segundo o más. Esto puede ser arreglada de modo que las repeticiones en los
dibujos se conviertan más cerca y más cerca junto en la tapa, de modo que la
velocidad disminuya mientras que el humo se rompe para arriba y desaparece.

A.La opinión de plan de los remolinos
formados como viento pasa el poste. Cada remolino es un cilindro áspero a los
angulos rectos del papel.
B.Forma de la onda de la bandera entre
los remolinos izquierdos y derechos.
C.Repetición del ciclo de la
animación. La onda X marcado cresta se sigue a lo largo del infinitum del
anuncio de la bandera.
Si se va un ciclo de la nieve a ser funcionado durante
mucho tiempo o a ser utilizado en varias escenas, necesita un ciclo de varios
segundos de modo que las repeticiones no sean evidentes. Si se anima en varios
niveles (primero plano, distancia y distante medios) y los tres ciclos se hace
de diversas longitudes, repiten diferentemente cada vez que es redondo y dan el
efecto de un ciclo muy largo.
Una bandera que agita
El movimiento de una bandera en el viento es un ejemplo de un
movimiento de la onda que se utilice muy a menudo en la animación.
Visto en una forma simplificada (Figura. A), un viento
constante está partida en remolinos en los lados alternos del flagpole, mirando
como la estela de una nave en agua. Cada uno de estos remolinos es áspero un
cilindro, más o menos en los rightangles al papel. Una bandera unida al poste
está soplada a la derecha y asume una forma de la onda, intercalada entre los
remolinos alternos (Figura. B). El paño de la bandera hace el movimiento del
viento visible. Mientras que los remolinos siguen uno otro a la derecha, así que
las ondas en el paño siga uno otro a lo largo de la bandera.

A El aire frío se dibuja adentro en la base de un
fuego y de subidas mientras que se calienta.
B Un ciclo del fuego, 1-8. El X marcado los remolinos
sigue uno otro hacia arriba, retrasando mientras que se levantan.
Figura. C demuestra un ciclo simplificado de la repetición de
esto. La cresta de la onda marcó recorridos de X a lo largo de la tapa de la
bandera a la derecha seguida por un canal causado por el remolino alterno. Esto
es seguida por otra cresta similar a X que se pueda animar en X otra vez para
terminar el ciclo.

C y D Ciclos alternativos del humo. Puntos Y
animados hacia arriba a Y, y puntos Z a Z.
E Ciclo del extractor del coche.
F Humo Billowing, demostrando la introducción de
arcos nuevos.
Observe que en esta clase de movimiento no hay dibujo de
KeyFrame real del ` '. Todos los dibujos son de importancia igual en la serie y
cada uno debe fluir suavemente al siguiente.
Dependiendo de la longitud de la escena es recomendable
dibujar uno o dos variaciones que se puedan introducir para dar más interés a la
repetición.
Efectúa la animación: llamas y humo
Los movimientos de llamas son gobernados por los
movimientos de corrientes de aire sobre el fuego. La parte más caliente de un
fuego está en el centro y sobre esto el aire caliente se levanta. Mientras que
se levanta es substituido por un aire más frío que acomete hacia adentro de los
lados. Este aire en su vuelta se calienta y las subidas y así que el proceso es
continuo. Este flujo del aire da generalmente una forma áspero cónica a las
llamas, con una sucesión de las muescas que representan los remolinos del aire
frío, empezando la base del fuego y moviéndose hacia adentro y hacia arriba.
La TIMING de estos movimientos es la más rápida
en la base donde está el más caliente el fuego, retrasando en la manera para
arriba. Mientras que las llamas individuales disminuyen, se rompen para arriba
en pedazos más pequeños y desaparecen, así que la velocidad debe disminuir
también. Las formas se deben mantener flúidas y siempre-cambiando, aunque deben
todavía ser identificables como áreas suavemente de levantamiento de la llama.
Si las áreas de la llama se pegan en un lugar o aún aparecen animar hacia abajo,
ésta arruina el efecto.
La TIMING de las llamas también depende del
tamaño del fuego. Un fuego grande es más caliente que pequeño y, por lo tanto,
los volúmenes mucho más grandes de aire está implicados. Obviamente, en un fuego
grande una llama individual dura para trabajar su manera de la base del fuego a
la tapa, probablemente varios segundos, mientras que en un fuego pequeño puede
ser que tome solamente algunos Frames.
Las llamas son los volúmenes de gas que pueden encender o
morir hacia fuera absolutamente repentinamente y pueden por lo tanto cambiar su
volumen rápidamente a partir del uno que dibuja a siguiente-contra la regla
normal en la animación que los volúmenes deben permanecer igual. Las oleadas de
la llama aparecen generalmente rápidamente y mueren lejos más lentamente.
El humo se puede tratar de muchas maneras pero el
problema que mide el tiempo principal es cómo planear una repetición que no
aparezca demasiado mecánica.
Una forma de hacer esto se ilustra en la página 85. Una
variación en esta idea básica es animar los soplos dispuestos en un patrón de la
onda. Éstos pueden permanecer como soplos individuales o combinarse en uno otro
para formar una columna irregular. Un ciclo de este tipo de humo tomaría 32
Frames o más.
Una sucesión de soplos rápidos, como de un extractor del
coche, si está repetida, puede necesitar formas dos o más diversos del soplo, o
de soplos y de anillos del humo quizás que se alternan, pues el mismo soplo
repetido parece mecánico.
Una columna realmente grande del humo que se levanta de
un fuego forma un remolino en forma de anillo de la seta o del anillo-uno del
humo con un agujero en el centro.
Agua
El agua se mueve de una manera muy característica pues no
tiene ninguna fuerza mecánica y se liga solamente débil.
En un chapoteo del agua, cada poca gota que compone la
masa del agua al principio procede en su propia trayectoria, o parábola, cueste
lo que cueste de qué sucede a cualquier otra parte del chapoteo. En un chapoteo,
el agua irradia de un punto central. Comienza como masa del agua que se separa
hacia fuera en las hojas irregulares, llevada a cabo libremente junta por la
tensión de superficie. Pues separa hacia fuera incluso más futuro, la tensión de
superficie analiza y las hojas se desintegran absolutamente repentinamente en
las gotas que continúan hacia fuera individualmente.

Cada parte del agua en un chapoteo procede en su propia
parábola, sin importar qué sucede al resto del chapoteo. Mientras que el agua
irradia hacia fuera se separa en las hojas, como en 7 y 8, entonces se divide en
gotas individuales, como en 9. No es necesario animar hacia fuera cada gota que
individual-pueden ser dejados de algunos a la vez, con tal que se mantenga el
movimiento hacia abajo.
Tome, por ejemplo, una piedra pesada caída en un lago.
Pues la piedra entra en un poco de agua es dispersada por ella y ésta irradia
hacia arriba y hacia fuera formar el chapoteo. Mientras que la piedra va más
profunda deja momentáneamente un espacio detrás de ella. Esto es llenada
rápidamente por el agua que viene adentro de todos los lados y como satisface en
el centro la fuerza hace un jet del agua entrar en erupción verticalmente en el
medio del chapoteo. Esto parte generalmente en gotas antes de caer detrás. Un
chapoteo de esta clase se debe medir el tiempo tan como dos acontecimientos
separados.
Un cuerpo grande que cae en una tina daría un efecto algo
diverso. Hay solamente una cantidad limitada de agua, y el cuerpo la forzaría la
mayor parte de hacia fuera entre sí mismo y los lados de la tina. Esto sería
similar al primer chapoteo arriba, pero no habría jet vertical secundario.
El agua bajo presión puede ejercer una fuerza
considerable. Si un jet se dirige hacia arriba al ángulo describe una parábola
mientras que cada gota individual se comporta como una bola lanzada a través del
aire (véase la página 35). Si un jet del agua golpea una superficie plana, el
agua se refleja detrás como luz en un espejo, aunque con mucho del movimiento al
azar también.
El agua lanzada de un cubo se comporta como un chapoteo.
El agua deja el cubo como terrón de forma irregular que llegue a ser
aerodinámico en la dirección del movimiento. Entonces las partes individuales
del recorrido del agua en sus propias parábolas, que divergen para estirar y
entonces se rompen el agua en gotas como antes.
Las gotas se pueden hacer para animar suavemente
aerodinamizándolos en formas estrechas largas y moviéndolas a lo largo de
parábolas con un traslapo leve en longitud entre el dibujo una y el siguiente.
No es necesario seguir cada gota a su conclusión lógica animándola de la
pantalla o golpeando la tierra y partiendo en gotas más pequeñas otra vez. Es
generalmente bastante retrasar y disminuir los tamaños de las gotas alrededor
del borde de un chapoteo, perdiéndolas eventual en conjunto. Esto es eficaz
mientras los muchos de gotas no desaparezcan en el mismo dibujo pero se permite
para desaparecer de una manera al azar sobre un número de Frames.

A Cada gota del agua en un jet de la manguera viaja
en su propia parábola. Los boquetes parciales en el jet ayudan a evitar efecto
estroboscópico en la animación.
B ilustración Semi-diagramática de un jet de un
inyector móvil.
Los efectos alrededor de los objetos sumergidos
parcialmente en agua se demuestran generalmente como ondulación, que irradian
alrededor del objeto y gradualmente se dividen y desaparecen. Si el objeto no se
está moviendo o si se está moviendo de una manera cíclica, entonces los efectos
se pueden hacer en un ciclo. Pero si el objeto sí mismo está animando, los
efectos se deben animar continuamente, que pueden significar el trabajo mucho.
Los muchos de trabajo están implicados en la animación de
la desaparición de la fractura del agua en la tierra. Este movimiento requiere
varios segundos y es hecho generalmente produciendo una serie de agujeros en el
agua, aumentándolos de tamaño hasta que se unen y finalmente desaparece el agua.
Lo más lejos posible tal situación debe ser evitada.
Alcanzar liquidez realista, la TIMING para la
animación del agua es absolutamente crítica. Si está medido el tiempo le mira
demasiado lentamente aceitoso o aún treacley, mientras que si está medido el
tiempo le puede demasiado rápidamente el fizz de una manera del unliquid.

C La ondulación de un objeto parcialmente sumergido
se anima generalmente como elipses concéntricas que se mueven hacia fuera y que
desaparecen gradualmente.
D Casi todavía parte de un ciclo de la reflexión de
una luz brillante en agua.
Lluvia
Un problema con lluvia de animación es que puede aparecer
muy mecánico. Aunque la lluvia cae realmente en las líneas más o menos
paralelas, debe ser animada con una cuesta más al azar si se va un efecto
realista a ser alcanzado. Es el mejor medir el tiempo de él que se mueve
rápidamente traga. Si se dibuja en más de un nivel, la lluvia distante debe
moverse más lentamente, dar profundidad. La lluvia del primero plano debe cruzar
la pantalla en cerca de seis Frames mientras que una lluvia más distante debe
mover progresivamente más lento.
Las gotas individuales se dibujan como líneas rectas con
los dibujos consecutivos que se traslapan levemente. La lluvia necesita casi
ciertamente la sola animación del frame para un efecto realista. También
necesita una repetición bastante larga si no es aparecer también los Frames
mechanical-24 por lo menos.
Para la lluvia realmente pesada, el efecto es realzado
animando un ciclo de las gotas que golpean la tierra. Éstos pueden estar
absolutamente al azar y sin relación a la lluvia que cae. Cada gota debe animar
hacia fuera en cerca de seis Frames. La lluvia viva de la acción se ha utilizado
a menudo en películas animadas, tiro contra un fondo negro y el doble expuesto
sobre la historieta.
Como con toda la animación de los efectos, la lluvia
puede expresar un humor por su TIMING. Para un humor desgraciado, la
lluvia puede caer verticalmente en quizás la mitad de su velocidad normal,
mientras que la velocidad puede aumentar con una mayor inclinación del
horizontal para humores más violentos.
Un efecto realmente tempestuoso necesitaría demostrar las
ráfagas al azar del viento y sería muy difícil y desperdiciador de tiempo
animar. Ésta es una razón del uso de la acción viva.
Gotas del agua
Cuando sacudarir el agua cae de un cepillo, por ejemplo, las
gotas deben comenzar uno a dibujar más adelante que el extremo del cepillo,
viajando en una continuación de la dirección del cepillo antes de la película.
En otras palabras, antes de que la película el cepillo y agua esté viajando
junta, después de que la película el cepillo cambie la dirección, solamente el
agua guarda el ir.
Nieve
La nieve suavemente que cae mandila en líneas onduladas y
necesita incluso ciclos más largos que la lluvia evitar a las audiencias que
notan la misma escama el seguirse abajo de la misma pista. Dos segundos pueden
ser demasiado cortos si la repetición se funciona más que algunas veces. Una
escama del primero plano puede tomar cerca de dos segundos para cruzar la
pantalla, pero por supuesto puede tomar menos.
Dar profundidad a las nevadas, por lo menos tres diversos
tamaños de la escama son generalmente necesarios; más distantes los más pequeños
que viajan más lentamente que ésos en el primero plano. La nieve distante no se
anima generalmente fuera del fondo de la pantalla sino de fizzles hacia fuera en
una manera al azar en alguna parte en la pantalla. El punto exacto donde
desaparece depende del fondo en el cual se utiliza.
La nieve es producida generalmente por el animador que
provee de un dibujo de las pistas onduladas de la nieve, las graduaciones
marcadas en ellas y numeradas para poder remontar la nieve directamente sobre el
cel, generalmente con un drybrush. Las ventiscas presentan un problema similar a
las tempestades de la lluvia, las pistas llegan a ser más horizontales mientras
que la velocidad del viento aumenta y un efecto verdadero de la tormenta llama
para los remolinos y las oleadas en el movimiento.

A.Pistas para el ciclo de la lluvia
del primero plano.
B.Pistas para una lluvia más distante.
C.Ciclo de las gotas de agua que
golpean la tierra.
D.Sacudarir un cepillo mojado. 1 y 2,
los movimientos del cepillo a la derecha. 3 y 4, movimientos del cepillo a la
izquierda, agua continúa a la derecha.
E.Pistas para un ciclo de la nieve del
primero plano.
F.Pistas para un ciclo medio de la
nieve de la distancia. Un nivel distante sería necesario debajo de esto en los
tiros largos etc.
Explosiones